Gollum y otros personajes digitales de El Señor de los Anillos


De Weta Workshop a Weta Digital

El Oscar a los Mejores Efectos Visuales otorgado al equipo de efectos de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo animó al equipo de Weta Digital a superar su hazaña en la segunda parte, Las dos torres.

Los expertos de Weta se enfrentaron a las nuevas y aún más elevadas exigencias de Peter Jackson en cuestión de personajes y batallas digitales gracias a sus nuevos conocimientos del mundo de Tolkien y a un programa informático de elaboración propia más evolucionado.

La presencia de seres como Bárbol y Gollum en Las dos torres ha derivado en 800 planos con efectos visuales, frente a los 560 de La Comunidad del Anillo.

Jim Rygel, supervisor de efectos visuales, señala que en la trilogía de El Señor de los Anillos no hay trabajo de posproducción. «La creación de efectos no se considera posproducción», cuenta el experto, «es parte del proceso en sí, y es una forma muy interesante de trabajar. Competimos los unos con los otros».

Para crear los personajes fantásticos que pueblan el mundo de Las dos torres y, en muchos casos, recrear batallas monumentales, Weta Workshop fabricó maquetas de cada personaje para su creación digital. El aparato utilizado para escanear las maquetas en tres dimensiones se descubrió en Nueva Zelanda, donde se utilizaba para medir el tamaño y el espacio ocupado por los cadáveres de animales en la industria carnicera del país.

Las dimensiones y proporciones fueron escaneadas para que los técnicos digitales pudieran disponer de una referencia. En la sala de animación también se crearon los Ents, árboles que hablan y caminan, de los que se extrajo un repertorio de movimientos, técnicas, ataques, etc., que los personajes reproducen en combate. «Cada uno de los personajes creados digitalmente tiene su propio catálogo de movimientos militares, su repertorio de acciones militares, y todos estos elementos deben introducirse sutilmente en el personaje, complementando los movimientos del actor real de forma tal que el espectador no tenga ocasión de percibir la diferencia», explica Taylor.

El revolucionario programa informático bautizado con el nombre de Massive que programó el técnico de Weta Stephen Regelous para la Trilogía, fue el que se utilizó en el impresionante prólogo que marcaba el comienzo de La Comunidad del Anillo y que nos introduce ahora en Las dos torres.

Regelous creó el programa inspirándose en el auge de la inteligencia artificial. «Al crear el programa yo quería utilizar un tratamiento basado en la inteligencia artificial y no en lo que se suele hacer cuando se tratan escenas multitudinarias», explica. El programa Massive es capaz de crear miles de agentes con elementos personalizados y la habilidad de tomar decisiones propias en escenas en las que aparecen multitud de individuos. Regelous asegura que para que estos agentes respondan instintivamente en el entorno en el que los situamos, es necesario que hayan desarrollado los mismos sentidos que nosotros. Así, les hemos dotado de sentido de visión, oído y de percepción de colisiones. Pueden ver el entorno en que se encuentran.

Estos agentes también tienen sus propios rasgos de personalidad: audacia, agresividad, cobardía, etc. «Hay parámetros que determinan lo innobles que son, lo altos que son, hasta qué punto se cansan, etc. Por eso, en muchos sentidos pueden ser y comportarse como entidades individuales», explica Regelous.

Para Jackson, los agentes creados por el programa Massive son mucho más que simples seres animados. «Ellos forman ejércitos, nosotros apretamos un botón y se ponen a pelear por su cuenta», explica, «deciden por sí mismos cómo quieren pelear».

«Estos personajes tienen cerebros de inteligencia artificial», explica Geoff Tobin, director técnico de Massive. «Una parte del cerebro decide qué es lo que va a hacer a continuación basándose en lo que esté haciendo en este momento, en lo que se le permite hacer, y el resto de los módulos del cerebro completan esa información, suministrándole datos sobre la clase de terreno en que está, los enemigos que tiene alrededor o los aliados que le rodean. En cierto modo», bromea Tobin, «no son tan distintos de los figurantes de carne y hueso».

«El espectador no dará crédito a algunas de las escenas que verá en el Abismo de Helm, en estas batallas creadas por Massive intervienen miles de soldados reunidos en un escenario de violencia y muerte, y todo ello es creación digital», añade Taylor.

Al trabajo de simulación informática realizado por Massive le sigue la adaptación a imágenes y de ello se encarga otro programa también creado en Nueva Zelanda que familiarmente se denominó Grunt (Gruñido).

John Alitt, supervisor de Massive, inventó el Grunt para crear imágenes digitales con más rapidez que cualquier otro programa disponible en el mercado. «Massive nos suministra datos de los movimientos de cada agente individual, que es sólo una descripción de las articulaciones que pertenecen al esqueleto del agente», explica Alitt. «Lo que hace el programa Grunt es recoger los datos y establecer qué aspecto debe tener el agente, que tipo de vestuario y armadura puede llevar, qué gama de colores puede tener y después construye todo eso a partir de los datos suministrados».

De entre todas las creaciones digitales ingeniadas para Las dos torres destacan dos categorías de personajes nuevos que resultan esenciales en la misión de destrucción del Anillo Único, ambos han surgido mediante el mismo proceso que empieza con la maqueta, continúa con la creación digital y termina con la acción cinematográfica: son los Wargos y los Olifantes por un lado, y Gollum y Bárbol, por otro.

 

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