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El arte cibernético - Animaciones 3D

Índice de Artículos
El arte cibernético
Fundamentos tecnológicos de la infografía
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Consolidación de los entornos virtuales
Animaciones 3D
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Animaciones 3D

Antes de que tome forma la máquina computerizada capaz de animar o crear efectos especiales, el camino recorrido es largo. De hecho, se remonta a 1966 cuando es presentado en sistema analógico computerizado de John Whitney, conocido con el nombre de Lapis.

Es el tiempo de los programadores, y los sistemas, a pesar de sus limitaciones, compiten en resultados. En la UCLA el propio Whitney y J. Citron programa el CAMP (Computer Assisted Production system), un sistema analógico-digital que da lugar a una serie de cortometrajes de animación experimental: Per-mu-ta-tions (1967), Matrix (1970), Matrix II (1971) y Matrix III (1972).

En respuesta a esos alardes, el Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT) propone su corto Measure for measure (1968), demostrativo de la pericia de sus informáticos, años después asociados al productor y director de cine George Lucas.

Por esas mismas fechas, F.J. Honey, uno de los principales representantes de la Computer Image Corporation (CIC) propone un nuevo sistema, el “Scanimate”, sucedido luego por el “Caesar”. En un sentido práctico, Honey es el inventor del fondo de estrellas y los diseños geométricos que aparecen en el film 2001: Odisea del espacio (1968), de Stanley Kubrick.

Entre los programadores de animación más cotizados de los años setenta figura Larry Cuba, responsable de algunas secuencias digitales de La guerra de las galaxias (1977), del antes citado George Lucas, por ejemplo aquéllas que aparecen en las pantallas de las astronaves rebeldes, indicando el trayecto a seguir para destruir la Estrella de la Muerte.

Admirado por el surrealista Salvador Dalí, otro creador de animaciones es Charles Csuri, inventor de un sistema de animación en tiempo real, con el cual desarrolla el cortometraje Real Time (1970). Mejorando ese sistema e incorporando la tridimensionalidad, Csuri patenta el “ANIMA”, de sorprendentes resultados.

Con la popularización de estos sistemas en la industria audiovisual se confirma la comercialidad de la animación informática.

En 1976 aparece en los Estados Unidos la primera empresa dedicada a estos menesteres, Information International Inc. Uno de sus primeros contratos de colaboración con Hollywood será la creación de un doble virtual del actor Peter Fonda en la película Mundo futuro (1976), de Richard T. Heffron.

Otro acontecimiento en este campo de la animación por computadora tiene lugar en 1978, cuando Dick Lundin rueda el film The works, un proyecto inacabado que, pese a ello, inaugura la época moderna de la infografía. A partir de ese hito, la carrera por el mayor realismo es imparable.

En 1979 aparece el sistema ANTTS (Animated Things Through Space), capaz de movilizar diseños e ilustraciones a los cuales se dota de tridimensionalidad. Ese mismo año inaugura su sección de animación digital la compañía de efectos especiales Robert Abel & Associates, fundada en 1971.

También en 1979 Quantel, una importante firma de microelecrónica, comercializa un conjunto de utilidades de extraordinario interés para los animadores de la nueva generación, compuesto por el editor infográfico “Harry”, el programa de pintura “Paintbox”, el manipulador de imágenes “Encore” y el simulador de efectos “3D Mirage”. Novedades como éstas se basan en un sistema de especificación geométrica, a partir del cual permiten crear o modificar formas, proporcionarles texturas, iluminarlas e integrarlas en escenarios computerizados.

Demostrativos de esas posibilidades son los films Looker (1981), de Michael Chrichton, y Tron (1982), de Steven Lisberger. Por cierto que este largometraje, Tron, presenta tales complicaciones en el terreno de la animación infográfica que han de colaborar cuatro empresas contratadas por Walt Disney Pictures: Digital Effects, MAGI, Triple I y Robert Abel & Associates.

A partir de los diseños del dibujante francés Moebius, especialistas de esas compañías diseñan unos complejos trucajes que abren un nuevo campo de posibilidades a la animación digital.

Pero la novedad tecnológica pronto evidencia que la máquina precisa de creadores con intuición y talento para resolver ese problema que es siempre una secuencia de animación o efectos especiales.

En 1990 Roger Cabezas lo plantea del siguiente modo: “El progresivo abaratamiento del hardware y el gran desarrollo producido en el software, así como la producción de imágenes para visualización, han puesto al alcance de todo el mundo la posibilidad de crear y animar imágenes sintéticas. Aunque es evidente que no sólo los equipos son necesarios para hacer animación, gran cantidad de gente se ha tirado al ruedo y ha adquirido este tipo de ordenadores. Con ellos, se está produciendo en estos momentos un porcentaje increíblemente superior de imágenes sintéticas que hace dos años, aunque de calidad gráfica, comunicativa y creativa más discutible. Por tanto, no sólo se han de tener herramientas y equipos adecuados, sino que también se da de tener imaginación y capacidades suficientes para utilizarlos.”

Una compañía, Industrial Light & Magic (ILM), se va a encargar de desmentir durante los años noventa las supuestas limitaciones de la fórmula digital. Fundada por George Lucas en 1979, la división informática de la ILM cuenta con un destacado grupo de investigadores del NYTI. Suyos son los efectos especiales de películas como Abyss (1989) y Terminator II: el juicio final (1992), ambas de James Cameron; Parque Jurásico (1993), de Steven Spielberg; y Forrest Gump (1994), de Robert Zemeckis.

En todas ellas el avance de la simulación por ordenador es tan notable que, en todos los sentidos, revolucionan la producción cinematográfica. En lo sucesivo será posible sustituir decorados, maquillajes e incluso efectos físicos con el recurso de las animaciones por ordenador, lográndose una sorprendente verosimilitud de las formas y texturas.

Avatar (2010), de James Cameron, supone un avance histórico en este campo.

En el campo del cine de dibujos animados, retocar o, sencillamente, crear las imágenes mediante la síntes infográfica es cada vez más fácil y espectacular.

Lo demuestran las compañías Walt Disney y Pixar, que producen Toy Story (1995), de John Lasseter, primer largometraje de animación por ordenador. Ambas productoras retoman la experiencia con Bichos, una aventura en miniatura (1999), también dirigida por Lasseter, uno de los principales pioneros en este terreno y autor de una larga serie de producciones animadas mediante síntesis.

Cabe añadir que el dibujo animado convencional también se beneficia de los aportes informáticos, gracias a los cuales resulta posible desarrollar los intercalados, incluir sombreados y también colorear cada plano de animación.

En películas como La sirenita (1989) y La bella y la bestia (1991) la presencia de los recursos digitales es constante y, a juzgar por los resultados obtenidos, esa presencia será cada vez más acentuada. A este respecto, los derroteros de la industria de la animación parecen indicar un mestizaje de técnicas, pero no una sustitución definitiva del dibujo clásico por la imagen sintética.

En relación con el problema de los presupuestos, todos estos avances suponen un substancioso abaratamiento de las producciones.

En el caso del largometraje La amenaza fantasma (1999), de George Lucas, nueva secuela de La guerra de las galaxias (1977), el desarrollo de escenarios y personajes virtuales, pese a lo costoso del proyecto, resulta mucho más económico que la construcción de decorados y muñecos robotizados.

Pero aun cuando la animación digital se hace familiar para el público de los noventa, todavía es posible la sorpresa y el descubrimiento. No puede considerarse cerrado el trayecto de la infografía, y menos aún en el medio cinematográfico. Así lo acreditan las impactantes creaciones virtuales que aparecen en The Matrix (1999) y en la trilogía de El Señor de los Anillos.

De ahí en adelante, la revolución digital se convierte en un hecho, y Hollywood y la industria del videojuego impulsan un desarrollo sin precedentes en el sector.

Imagen superior: Portada de la revista Exposé, publicada por la editorial Ballistic.

Esta es una versión expandida de varios escritos anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).

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