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Consolidación de los entornos virtuales
A principios de los ochenta, Francis Coupigny resalta que “el empleo de los sistemas informáticos para la síntesis de imágenes es también un envite cultural, y es en este aspecto que despierta el más alto interés en los especialistas del audiovisual. Porque, efectivamente, condiciona el control de la creación audiovisual del futuro, tanto para la televisión y la producción cinematográfica (efectos especiales, animación, dibujos animados) como para los juegos de vídeo.”
Ciertamente, comprobamos cómo la infografía se apodera de campos como la arquitectura y el diseño gráfico e industrial, superando en cierta medidad el concepto de originalidad gracias al empleo de elementos memorizados, manejados con un ratón al modo de un collage informático.
Por otro lado, ese manejo de imágenes digitalizadas, por su complejidad, suele precisar del concurso de nutridos equipos, recuperando esa idea de los talleres pictóricos y escultóricos del Renacimiento, dirigidos por un maestro a cuyas órdenes respondían una serie de discípulos y asistentes. En la cibercultura, la información se acumula, se solapa y se cruza, e importa menos la autoría pero, no obstante, ésta no desaparece.
Pese a las concesiones que quepan ante todas estas nuevas tecnologías, el creador no es episódico. Antes al contrario, el talento es igualmente necesario a la hora de manejar el lápiz óptico. La intuición, por todo ello, no pierde terreno ante el conocimiento tecnológico.
Al margen de las aplicaciones industriales y científicas de la animación por computadora, este proceso tiene su sentido primero en el campo del audiovisual, esto es, en el gran negocio del entretenimiento cifrado en tres pantallas estrechamente emparentadas: la cinematográfica, la televisiva y aquélla a la cual se conecta una consola de vídeo-juegos.






































































