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El arte cibernético - Imágenes en la pantalla electrónica

Índice de Artículos
El arte cibernético
Fundamentos tecnológicos de la infografía
Imágenes en la pantalla electrónica
Consolidación de los entornos virtuales
Animaciones 3D
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Imágenes en la pantalla electrónica

Modificadas las formas de representación, los creadores de imágenes sintéticas han procurado experimentar, pero su ambición final ha sido la virtualidad, esto es, el realismo en la representación y, en cierto sentido, la formulación sustitutiva, equivalente, de los objetos representados. Todo ello supone una materia de reflexión para la filosofía del arte que, por sus connotaciones, escapa de nuestras intenciones.

Sin embargo, estoy de acuerdo con Miguel de Aguilera cuando explica que “la infografía constituye, en consecuencia, una instancia de nuevo cuño que media entre el mundo exterior –compuesto por elementos naturales, pero también por otros artificiales, insertos en las esferas de la cultura y de la civilización desplegadas por cada sociedad– y la percepción y conocimiento que de él logra el hombre. De aquí que diversos autores, en número creciente, se hayan interrogado respecto de la propuesta de realidad que brinda esta flamante instancia mediadora o, en otras palabras, respecto del papel que puede desempeñar en la construcción social de la realidad.”

Resulta cuando menos sorprendente que los avances en la captación de imágenes hayan ido variando nuestra percepción de la realidad artística de forma tan intensa a lo largo del presente siglo, sobre todo si comparamos ese proceso con etapas históricas anteriores.

Tampoco se trata de subrayar en este apartado el modo en que, tras la revolución fotográfica del XIX, el cine, la televisión y la imaginería digital han ido superando el estatus de industria para ser consideradas una formulación estética de enormes posibilidades. Esfuerzo estéril sería especular aquí sobre convenciones de orden teórico y doctrinal que en nada alteran el hecho que nos interesa: las nuevas posibilidades que brinda el entorno virtual a la expresión moderna de la imagen.

No significa esto que yo discuta el estatuto de arte otorgado a estas actividades. Tan sólo pretendo realizar una crónica histórica del fenómeno, sin desviarme hacia argumentos especulativos y retóricos.

Estos rápidos apuntes quedarían además incompletos si no hiciese mención del descubrimiento de los rayos X en 1895, perfeccionados gracias a la tecnología en prácticas como la termografía, la ecografía, la gammagrafía, la resonancia magnética nuclear y la tomografía axial computerizada.

Pese a tratarse de avances de carácter científico, todas estas prácticas han quedado incorporadas al imaginario visual contemporáneo, mostrando nuevas capas de la realidad que, por otro lado, también han sido aprovechadas por los artistas contemporáneos especializados en la imagen de síntesis.

Es de importancia mencionar este fenómeno, pues tales creadores han sentido una peculiar inclinación por esas visiones cientifistas del entorno. Recuérdese que algunos hallazgos estéticos de interés en este fenómeno del arte cibernético guardan relación, precisamente, con esas perspectivas de lo real descubiertas a través de las más novedosas tecnologías de captación, desde las visiones tomográficas a la gammagrafía de los más variados seres.

A ese entramado de ciencia y arte he de añadir un tercer nudo, la industria, pues ésta, sobre todo en lo referente a las artes aplicadas, se ha visto inmersa en la cibercultura. Por poner un ejemplo revelador, citaré al moderno arquitecto, que edifica sus construcciones en un entorno virtual, a veces incluso animado, visible en su terminal gráfico antes que en el espacio físico dónde asentará sus cimientos.

Volviendo al entorno artístico ajeno a esas funcionalidades, cabe citar un primer hito en el arte cibernéticio. En 1951 Ivan Moscovich crea mediante un ordenador un espacio de curvas denominado Pendulum Harmonograph, y que no es otra cosa que una proyección computerizada de una serie de problemas matemáticos. Siguiendo una parecida propuesta, Ben F. Lapovsky presenta sus Abstracciones electrónicas en 1952.

En 1968 se organiza en Londres la primera exposición de creadores de imágenes sintéticas. Con el nombre de Cybernetic Serendipity, la muestra es apenas un primer tanteo, demostrativo en todo caso de las potencialidades de esa ciencia que Norbert Wiener (1894-1964) había bautizado con el nombre de cibernética en 1950. Sin embargo, por contaminación léxica, ese término rebasa su lexía original y empieza a ser utilizado a nivel popular para reconocer todo aquello que rodea al mundo informático.

Uno de los elementos distintivos del arte cibernético es la posibilidad de interactuar con sus formas. El artista Nam June Paik así lo entiende, e inaugura una muestra de sus imágenes interactivas en 1968.

Paulatinamente, a medida que los programas de dibujo y diseño mejoran sus prestaciones, los artistas cultivan otras formas, cada vez más arriesgadas. Sin embargo, al menos en esta primera edad del fenómeno, todo ello no pasa de ser una curiosidad, escasamente considerada.

En 1986 Xavier Berenguer subraya que “lo primitivo de esta tecnología hace que sus productos sean contemplados compasiva y hasta despectivamente. La sentencia más contundente que se ha oído al respecto es que el grafismo por ordenador se halla en manos de pintores fracasados. No obstante, es bueno recordar que pasó mucho tiempo antes de que la fotografía fuera considerada un arte, y que, por poner otro ejemplo, el propio Monet tuvo que esperar también a que sus obras de arte fueran reconocidas como tales. Sobre la conclusión de la polémica de sus las imágenes generadas por ordenador son o no arte en sí mismas lo prudente es sentarse y esperar.”

Estas suspicacias tardan en disiparse, y para ello es necesario que se popularicen los programas de diseño y maquetación a través de ordenadores como el “Macintosh”. Del mismo modo, los artistas que trabajan con instalaciones videográficas, aprovechando esa generalización de la informática de consumo, amplían su actuación y se atreven con el vídeo interactivo, controlado a través de computadoras.

Pionero en esta materia es Jean-Louis Boisier, quien acude a la exposición “Les Inmateriaux” (1985), celebrada en París, en el Centro Georges Pompidou, con una creación infográfica interactiva, Thebus (1984). Convencidos del papel artístico a desempeñar por las computadoras, otros aprovecharán los recursos de la interacción y de la animación en tres dimensiones.

Es así como, amparado por el cine, la publicidad y la televisión, el arte cibernético empieza a tomar fuerza, destacándose en esa labor especialistas como Lynn Hershman, Nancy Busson, Stephen Wilson y Jeffrey Shaw, capaces de convertir sus visiones en memoria informática, reproducible e interactiva.



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