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The-Cult-revista

El arte cibernético

Índice de Artículos
El arte cibernético
Fundamentos tecnológicos de la infografía
Imágenes en la pantalla electrónica
Consolidación de los entornos virtuales
Animaciones 3D
Todas las páginas
artedigitalLas computadoras, en constante avance tecnológico, han permitido que los creadores del siglo XXI diseñen imágenes, fijas o móviles, a partir de programas cada vez más sofisticados en la resolución de tareas.

Esta experiencia de generar imágenes de síntesis tiene además la cualidad de sintonizar, con los debidos matices, artes y técnicas paralelas pero no coincidentes, como el cine, la pintura y el vídeo.

Cuestionándose las peculiaridades del nuevo atlas artístico que impone la tecnología, el poeta y ensayista colombiano Carlos Fajardo Fajardo destaca que “la revolución microelectrónica se ha globalizado tanto que está generando en los distintos ámbitos, sobre todo en las producciones estéticas, una cibercultura. Viajeros y paseantes por ella, los hombres finiseculares la vemos cada día crecer y generarse en nuestras ciudades. Nos dirigimos hacia una sociedad construida, controlada por la mediatización. (...) Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios están generando una nueva sensibilidad apenas vislumbrada por nosotros, y no sabemos aún cuáles serán sus dimensiones.

Se hará necesario construir nuevas brújulas y nuevas cartografías para caminar por los espacios globales que nos esperan. Tendremos que estar preparados para asumir de forma más vital y profunda las nuevas categorías que el arte está presentando y presentará en las próximas décadas.

Las nociones de heterogeneidad, discontinuidad, fragmentación, simultaneidad, diferenciación, simulación, de pastiche, bricollage y de lo aleatorio se irán acentuando cada día más entre las producciones estéticas, ante lo cual debemos poseer una actitud despierta para observar tanto sus debilidades como sus grandezas.”

Conviene matizar este atinado diagnóstico con una reflexión a nuestro juicio fundamental: en modo alguno cabe confundir el procedimiento de representación con la potencia artística.

Una creación lograda mediante artilugios microelectrónicos es arte por su esencia, no por el medio usado en su configuración. No obstante, conviene soslayar los riesgos del relativismo cultural y evitar ese papanatismo valorativo tan habitual en los medios de comunicación de masas.

El juicio estético del arte cibernético debe derivar del análisis de la obra, no de la admiración por lo novedodoso de sus tecnologías de base. Lo contrario supondría tanto como admirar un determinado lienzo por el solo hecho de que la química de sus pigmentos posee cierta cualidad original.

De todo ello se deduce que el arte cibernético y, más extensamente, el mundo de las imágenes de síntesis no se oponen a las leyes clásicas del sentido artístico. En todo caso, democratizan determinados soportes y posibilidades técnicas, favoreciendo el surgimiento de un nuevo campo expresivo.

Por lo demás, pensar el sistema de las artes continúa siendo una labor difícil, también en el espacio de la cibercultura. Dada la juventud del fenómeno, la sorpresa entorpece todavía la inteligibilidad artística de numerosas creaciones, cuya fruición suele derivar, por el momento, de la novedad más que de su interpretación simbólica. Esto nos enseña que debemos impedir a todo trance las concesiones gratuitas a la hora de valorar la expresión cibernética, por lo demás llena de prometedoras fantasías.

Esta coherencia en el juicio no contradice elementos muy positivos en el balance de la reproducción artística mediante ordenadores.

Sin conjeturas posibles, el valor instrumental de estas nuevas tecnologías es del todo indiscutible, sobre todo en el campo de las artes visuales y su estudio.

En su análisis de los valores pedagógicos del entorno transmediático, Colorado Castellary resalta esa cualidad, y apunta que “hay tres profesiones a las que el hipermedia está afectando y afectará de manera más profunda: los conservadores de los museos, los bibliotecarios y los historiadores del arte, los tres considerados como guardianes de la memoria de la cultura humana.

Pero quizás al que más afecta es al historiador del arte, porque el nuevo sistema de acceso al conocimiento que el hipermedia pone en pie está cuestionando el papel que tradicionalmente se le ha asignado a este profesional en la sociedad actual: ya no interesa tanto que se nos certifique la calidad de la obra ni que se nos asegure que es digna de ser admirada, ahora el hipermedia exige del historiador del arte que sea capaz de poner las obras de arte al alcance de todos y de dar las claves de comprensión del fenómeno artístico.”

La cibercultura, cruce de influencias y posibilidades estéticas, es un problema a desentrañar, y también un desafío. Pero antes de llegar a ese inesperado fruto de la microelectrónica, verdaderamente revolucionario, conviene tener presente el recorrido de largo aliento que han seguido los investigadores para conseguir máquinas de computar información con las cualidades adecuadas para esos fines. Sin glosar ese trayecto, resulta poco menos que imposible apreciar las nuevas reivindicaciones artísticas que propone.




Fundamentos tecnológicos de la infografía

Del mismo modo que el cine, razones estéticas aparte, no podría existir sin cámara y proyector, la infografía sólo es posible en los intersticios del ordenador, un mecanismo con ancestros tan significativos como el milenario ábaco de los orientales, la sumadora que Blaise Pascal idea en 1642 y el dispositivo de cálculo diseñado, también en el siglo XVII, por el creador de los logaritmos, el escocés John Napier.

No ahondaré en la base teórica del calculo matemático que conduce a la moderna informática (algoritmos, álgebra de Boole, etc.). Por consiguiente, me limitaré a consignar los principales hallazgos tecnológicos en tal dirección, resaltado aquellos relativos a las imágenes sintéticas.

Así, en un primer momento destaca la máquina diferencial para el cálculo de polinomios del británico Charles Babbage (1791-1871), considerada por los historiadores de este fenómeno como la primera computadora. Siguiendo esa evolución que habrá de llevarnos a la llamada cibercultura, hallamos otros antecesores notables, caso de Herman Hollerith, quien diseña en 1886 unas tarjetas perforadas, muy útiles para cálculos complejos realizados mediante un artificio electrónico.

Diez años después, el propio Hollerith funda la Tabulating Machine Company, cuyo nombre cambia en 1924 y pasa a ser International Business Machines (IBM).

Una de las primeras aplicaciones del artilugio de Hollerith es el censo de población, uso al que también se ciñe James Power con la máquina de su creación (1910), origen además de la empresa Sherry Rand Corporation.

Paralelamente a estos descubrimientos, las nuevas patentes ponen las bases de toda la ingeniería de los sistemas informáticos. Es el caso de la grabadora magnética de Valdemar Pulsen (1900) y la válvula electrónica de Lee de Forest (1906).

En 1930 Vannevar Bush presenta la primera computadora analógica y dos años después George Stibitz construye una novedosa calculadora digital. En 1936 el matemático inglés Alan Mathison Turing emplea los algoritmos en el campo de la computación digital, proponiendo la primera y esencial definición de inteligencia artificial.

Siguiendo la doctrina matemática de Babbage, Boole y Turing, John Vicent Atanasof y su discípulo Clifford Berry fabrican en 1939 la computadora digital ABC (Atanasof Berry Computer). En 1941 el alemán Konrad Zuse completa la computadora “Z3”, programable y automática, operativa desde el 5 de diciembre de 1941. La “Z3” queda destruida durante la Segunda Guerra Mundial, a causa de un bombardeo aliado, pero los descubrimientos de Zuse no se pierden, y sus avances pronto quedan incorporados a la ciencia informática. Zuse es también responsable del primer lenguaje algorítmico de programación, el Plankalkül (1946).

No es casual que Zuse recibiera apoyo institucional para el desarrollo de su prototipo. A lo largo de la guerra, todas las partes en conflicto potencial el estudio de nuevas computadoras capaces de descifrar códigos encriptados, calcular la trayectoria de impacto de los misiles enemigos, establecer líneas de ataque y, en definitiva, favorecer el esfuerzo bélico gracias a su posibilidad de tratar la información a gran velocidad.

De este modo, los servicios de inteligencia aliados, reunidos en Bletchey Park (Reino Unido) desarrollan la computadora “Colossus” en 1943 con el principal propósito de interpretar los mensajes cifrados mediante el código alemán “Enigma”. Lamentablemente, el secretismo de estas operaciones casi convierte en estéril su aprovechamiento fuera del contexto bélico.

Es más, la existencia de “Colossus” es mantenida en secreto por el Gobierno británico hasta 1970 y su funcionamiento aún se desconoce. Caso distinto es el del “Mark I”, un ordenador electromecánico utilizado por la Armada estadounidense para cálculos de balística.

Construido en la Universidad de Harvard, “Mark I” funciona desde 1944, si bien pesa cinco toneladas y continúa trabajando mediante el sistema de tarjetas perforadas. Los principales artífices del proyecto son Howard Aiken y Grace Hopper. Ha de hacerse notar que estos ordenadores aún no son capaces de operar sobre imágenes, si bien pueden realizar cálculos de trayectoria que, tiempo después, serán básicos para el trazado de diseños geométricos.

El primer ordenador con válvulas incorporadas es el “ENIAC” (1946). Una substancial modificación de este diseño, llevada a término por John Von Newmann en 1947, es incorporada al “EDVAC” (1952), primera computadora que almacena un programa. Construido en el Moore School of Electrical Engineering e instalado en 1949 en el BRL Computing Laboratory en Aberdeen Proving Ground, “EDVAC” se mantiene operativo durante más de una década.

John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley inventan en 1948 el transistor, elemento básico para el desenvolvimiento de la microelectrónica, una técnica esencial en el abaratamiento de costes, la reducción del tamaño de los diseños y la complejidad de la ingeniería de los sistemas.

Los años cincuenta son un periodo de apogeo para la informática. El servicio del censo norteamericano cuenta desde 1951 con un ordenador, el “UNIVAC I”. En 1957 aparece el “FORTRAN”, el primer lenguaje de programación de alto nivel. Y la IBM lanza su primer ordenador en 1959, con lo cual da comienzo el gran negocio de la informática de consumo.

Por lo que se refiere exclusivamente a la infografía, cabe destacar que desde 1953 ya funciona en los Estados Unidos un ordenador con un terminal gráfico incorporado, el “Whirlwind”, generado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Por las mismas fechas, Bert Sutherland desarrolla el lápiz óptico, usado en principio para fines militares. En 1957 Russell Kirsch es el primero en digitalizar una fotografía.

El término computer graphics surge en 1960 y es debido a William Fetter, ingeniero en la compañía Boeing. Otro concepto, el de interactividad, es aplicado por Ivan Sutherland a las funciones del ordenador “TX-2”, elaborado en el MIT. En 1961 aparece la primera animación por ordenador, Two gyro gravity-gradient altitude control system, realizada por E.E. Zajek con un ordenador “IBM 7094” y un grabador “Stromberg-Carlson 4020”. La finalidad de esa animación es astronómica y pronto será habitual este recurso para el cálculo orbital de la trayectoria de satélites, asteroides y demás elementos en tránsito por el espacio exterior.

En 1963 aparece un sistema de dibujo por ordenador, el “Sketchpad”, para cuyo uso es preciso manejar un lápiz óptico. El ya citado Ivan Sutherland, hermano del creador del lápiz óptico, defiende con éxito su tesis doctoral sobre este sistema, que pronto será codiciado por la industria debido a sus posibilidades en el campo del diseño.

No escasean las compañías que empiezan a invertir en el campo de los gráficos por computadora. Asociándose a IBM, la General Motors consigue el sistema DAC/1 (Designed Augmented by Computer), luego mejorado en la consola “IBM 2250” (1964). La compañía Digital Equipment presenta en 1968 el terminal gráfico “338”. Por la misma época, se implanta el programa Demand, fundamental para el progreso de sistemas de diseño y animación computerizada. Los principales impulsores del citado programa de desarrollo son las empresas IBM, Lockheed, McDonnell, TRW, Rockwell y Rolls.

En 1966 la Association for Computer Machinery (ACM) forma un grupo dedicado a los gráficos por computadora, el Special Interst Group y Graphics (SIGGRAPH), cuyo primer congreso se celebra en Boulder (Colorado), en 1969. En lo sucesivo, los encuentros del SIGGRAPH serán un baremo de los avances en infografía logrados a nivel internacional.

El primer lenguaje de animación en dos dimensiones, “Beflix” es debido a Ken Knowlton, quien lo diseña durante la segunda mitad de los sesenta en los laboratorios Bell. En 1970 Knowlton idea el sistema “Explor” (Explicitily provided 2D patterns, local neighbourhood operations and radomness), esencial para las primeras animaciones por ordenador.

Por su parte, Ivan Sutherland continúa su infatigable labor en el campo de la infografía. Junto a David Evans crea en 1969 la empresa Evans & Sutherland con el propósito de diseñar y fabricar simuladores de vuelo.

Los principales técnicos en diseño y animación por computadora del momento colaborarán con Sutherland y también se incorporarán a los grupos de investigación de centros como las universidades de Utah, Cornell y Chapell Hill, y también al Media Lab del MIT. En gran medida, sus hallazgos conservan una completa vigencia.

Aunque, como vemos, el diseño industrial y gráfico haciendo uso de computadoras ya es posible en los sesenta, estas utilidades gráficas aún no son posibles para la mayoría de los ciudadanos. Aún debe llegar la informática de consumo para que un usuario común pueda crear imágenes en su pantalla particular.

El primer ordenador accesible al gran público es el “Altair 8800” (1974), pero los modelos decisivos en este proceso aún están por llegar al mercado. En abril de 1976 Steven P. Jobs y Stephen G. Wozniak fundan la empresa Apple, con sede en Palo Alto (California). Jobs es un buen conocedor del mundo de vídeo-juego y los diseños por ordenador, pues ha trabajado en la empresa Atari durante su primer año de existencia.

Su principal producto es el “Apple I”, un PC (ordenador personal) que han diseñado en el garaje de su casa. A ese prototipo lo sucede el “Apple II”, vendido desde 1977. A diferencia de otras computadoras, este modelo puede ser conectado directamente a una televisión.

En dura competencia con el “IBM PC” (1981), la computadora personal de Apple va gananado adeptos en el creciente mercado de la informática. Sin embargo, el citado “IBM PC” incorpora un novedoso sistema operativo, el “MS-DOS Versión 1.0”, capaz de coordinar todas las aplicaciones y recursos del ordenador. Con su implantación, también se impone una nueva industria de enorme repercusión: la de los vídeo-juegos, uno de los puntales más notorios de la imagen de síntesis. Curiosamente, algunos de los juegos informáticos de mayor éxito serán derivaciones de los simuladores de vuelo.

El ratón, un utensilio esencial en la cibercultura, surge en 1983, incorporado a un original ordenador, “LISA”.

Ampliando el campo de posibles usuarios, es comercializado en 1984 el entorno “Macintosh”, cuyo uso, gracias a un cómodo sistema gráfico, es posible al margen de los conocimientos de programación de su poseedor. Como veremos más adelante, varios programas de infografía son posibles en este entorno, con lo cual se modifican substancialmente actividades profesionales como el diseño gráfico y la maquetación.

La buena acogida de “Macintosh” es el factor decisivo para que los comercializadores del entorno “MS-DOS” financien el desarrollo de una extensión de éste, “Microsoft Windows”.

A partir de noviembre de 1985, los usuarios de “Windows” pueden disfrutar en su ordenador personal de un sistema de ventanas e iconos muy semejante al diseñado por Apple. Las versiones posteriores mejoran las posibilidades de “Windows” y, de hecho, acaban generalizándose entre los usuarios por sus posibilidades de navegación y memoria. Son además fundamentales para el avance del diseño gráfico, pues incorporan utilidades que permiten dibujar y colorear.

Por otro lado, el uso de sistemas de almacenaje como el CD-ROM, mejoran sensiblemente las cualidades memorísticas de los PCs, hasta entonces limitados a los discos magnéticos. Con el CD-ROM, el entorno multimedia se convierte en una realidad que hará posible ordenar y almacenar escritos mediante programas hipertextuales, reunir imágenes y sonidos, y, principalmente, relaccionarse con todo ello de forma interactiva. En el terreno infográfico, la mejora de las posibilidades a la hora de almacenar información son básicas, pues la memoria es la baza gracias a la cual será posible, por ejemplo, crear animaciones computerizadas.

En 1995 Bill Gates, joven responsable de Microsoft Computers, diseña una muy ambiciosa campaña de mercadotecnia para vender el entorno operativo “Windows 95”, del cual se venden siete millones de copias tan sólo dos meses después de su lanzamiento. Pero entre la aparición de este “Windows 95” y el lanzamiento del “Windows Vista” (2007) se generaliza un nuevo medio de consulta y comunicación, la red informática Internet, el entorno por excelencia de la cibercultura y el medio de intercambio de imágenes fijas y animadas más poderoso de la historia.

Los orígenes de Internet se sitúan en la red Arpanet, creada en 1969 para comunicar distintos centros de investigación y organismos oficiales en los Estados Unidos. Arpanet desaparece en 1990, pero la extensa red de ordenadores interconectados subsiste y pasa a denominarse Internet.

Con la incorporación de un creciente número de usuarios a la red, esa conectividad global se convierte en un hecho, siendo posible el trasiego inmediato de toda suerte de contenidos a través de las llamadas autopistas de la información. El World Wide Web, fundamento estructural de la red, es un sistema creado por R. Caillau y T. Berners-Lee en 1989, basado en un orden de páginas interconectadas por hipertexto que, abusando de la metáfora, convierte en realidad la Biblioteca de Babel ideada por el argentino Jorge Luis Borges.

Como es lógico, el diseño e ilustración de esas páginas no es posible sin la imagen de síntesis, de forma que la red Internet acaba convirtiéndose en una especie de museo universal, repleto de fotografías digitalizadas, vídeos informatizados, animaciones de síntesis e iconos diseñados gracias a programas de ordenador.

Todo este proceso acumulativo de varios siglos, plasmado aquí sin la minucia deseable, es básico para comprender los rasgos esenciales de la cibercultura y su repercusión plástica más importante: la infografía.



Imágenes en la pantalla electrónica

Modificadas las formas de representación, los creadores de imágenes sintéticas han procurado experimentar, pero su ambición final ha sido la virtualidad, esto es, el realismo en la representación y, en cierto sentido, la formulación sustitutiva, equivalente, de los objetos representados. Todo ello supone una materia de reflexión para la filosofía del arte que, por sus connotaciones, escapa de nuestras intenciones.

Sin embargo, estoy de acuerdo con Miguel de Aguilera cuando explica que “la infografía constituye, en consecuencia, una instancia de nuevo cuño que media entre el mundo exterior –compuesto por elementos naturales, pero también por otros artificiales, insertos en las esferas de la cultura y de la civilización desplegadas por cada sociedad– y la percepción y conocimiento que de él logra el hombre. De aquí que diversos autores, en número creciente, se hayan interrogado respecto de la propuesta de realidad que brinda esta flamante instancia mediadora o, en otras palabras, respecto del papel que puede desempeñar en la construcción social de la realidad.”

Resulta cuando menos sorprendente que los avances en la captación de imágenes hayan ido variando nuestra percepción de la realidad artística de forma tan intensa a lo largo del presente siglo, sobre todo si comparamos ese proceso con etapas históricas anteriores.

Tampoco se trata de subrayar en este apartado el modo en que, tras la revolución fotográfica del XIX, el cine, la televisión y la imaginería digital han ido superando el estatus de industria para ser consideradas una formulación estética de enormes posibilidades. Esfuerzo estéril sería especular aquí sobre convenciones de orden teórico y doctrinal que en nada alteran el hecho que nos interesa: las nuevas posibilidades que brinda el entorno virtual a la expresión moderna de la imagen.

No significa esto que yo discuta el estatuto de arte otorgado a estas actividades. Tan sólo pretendo realizar una crónica histórica del fenómeno, sin desviarme hacia argumentos especulativos y retóricos.

Estos rápidos apuntes quedarían además incompletos si no hiciese mención del descubrimiento de los rayos X en 1895, perfeccionados gracias a la tecnología en prácticas como la termografía, la ecografía, la gammagrafía, la resonancia magnética nuclear y la tomografía axial computerizada.

Pese a tratarse de avances de carácter científico, todas estas prácticas han quedado incorporadas al imaginario visual contemporáneo, mostrando nuevas capas de la realidad que, por otro lado, también han sido aprovechadas por los artistas contemporáneos especializados en la imagen de síntesis.

Es de importancia mencionar este fenómeno, pues tales creadores han sentido una peculiar inclinación por esas visiones cientifistas del entorno. Recuérdese que algunos hallazgos estéticos de interés en este fenómeno del arte cibernético guardan relación, precisamente, con esas perspectivas de lo real descubiertas a través de las más novedosas tecnologías de captación, desde las visiones tomográficas a la gammagrafía de los más variados seres.

A ese entramado de ciencia y arte he de añadir un tercer nudo, la industria, pues ésta, sobre todo en lo referente a las artes aplicadas, se ha visto inmersa en la cibercultura. Por poner un ejemplo revelador, citaré al moderno arquitecto, que edifica sus construcciones en un entorno virtual, a veces incluso animado, visible en su terminal gráfico antes que en el espacio físico dónde asentará sus cimientos.

Volviendo al entorno artístico ajeno a esas funcionalidades, cabe citar un primer hito en el arte cibernéticio. En 1951 Ivan Moscovich crea mediante un ordenador un espacio de curvas denominado Pendulum Harmonograph, y que no es otra cosa que una proyección computerizada de una serie de problemas matemáticos. Siguiendo una parecida propuesta, Ben F. Lapovsky presenta sus Abstracciones electrónicas en 1952.

En 1968 se organiza en Londres la primera exposición de creadores de imágenes sintéticas. Con el nombre de Cybernetic Serendipity, la muestra es apenas un primer tanteo, demostrativo en todo caso de las potencialidades de esa ciencia que Norbert Wiener (1894-1964) había bautizado con el nombre de cibernética en 1950. Sin embargo, por contaminación léxica, ese término rebasa su lexía original y empieza a ser utilizado a nivel popular para reconocer todo aquello que rodea al mundo informático.

Uno de los elementos distintivos del arte cibernético es la posibilidad de interactuar con sus formas. El artista Nam June Paik así lo entiende, e inaugura una muestra de sus imágenes interactivas en 1968.

Paulatinamente, a medida que los programas de dibujo y diseño mejoran sus prestaciones, los artistas cultivan otras formas, cada vez más arriesgadas. Sin embargo, al menos en esta primera edad del fenómeno, todo ello no pasa de ser una curiosidad, escasamente considerada.

En 1986 Xavier Berenguer subraya que “lo primitivo de esta tecnología hace que sus productos sean contemplados compasiva y hasta despectivamente. La sentencia más contundente que se ha oído al respecto es que el grafismo por ordenador se halla en manos de pintores fracasados. No obstante, es bueno recordar que pasó mucho tiempo antes de que la fotografía fuera considerada un arte, y que, por poner otro ejemplo, el propio Monet tuvo que esperar también a que sus obras de arte fueran reconocidas como tales. Sobre la conclusión de la polémica de sus las imágenes generadas por ordenador son o no arte en sí mismas lo prudente es sentarse y esperar.”

Estas suspicacias tardan en disiparse, y para ello es necesario que se popularicen los programas de diseño y maquetación a través de ordenadores como el “Macintosh”. Del mismo modo, los artistas que trabajan con instalaciones videográficas, aprovechando esa generalización de la informática de consumo, amplían su actuación y se atreven con el vídeo interactivo, controlado a través de computadoras.

Pionero en esta materia es Jean-Louis Boisier, quien acude a la exposición “Les Inmateriaux” (1985), celebrada en París, en el Centro Georges Pompidou, con una creación infográfica interactiva, Thebus (1984). Convencidos del papel artístico a desempeñar por las computadoras, otros aprovecharán los recursos de la interacción y de la animación en tres dimensiones.

Es así como, amparado por el cine, la publicidad y la televisión, el arte cibernético empieza a tomar fuerza, destacándose en esa labor especialistas como Lynn Hershman, Nancy Busson, Stephen Wilson y Jeffrey Shaw, capaces de convertir sus visiones en memoria informática, reproducible e interactiva.



Consolidación de los entornos virtuales

A principios de los ochenta, Francis Coupigny resalta que “el empleo de los sistemas informáticos para la síntesis de imágenes es también un envite cultural, y es en este aspecto que despierta el más alto interés en los especialistas del audiovisual. Porque, efectivamente, condiciona el control de la creación audiovisual del futuro, tanto para la televisión y la producción cinematográfica (efectos especiales, animación, dibujos animados) como para los juegos de vídeo.”

Ciertamente, comprobamos cómo la infografía se apodera de campos como la arquitectura y el diseño gráfico e industrial, superando en cierta medidad el concepto de originalidad gracias al empleo de elementos memorizados, manejados con un ratón al modo de un collage informático.

Por otro lado, ese manejo de imágenes digitalizadas, por su complejidad, suele precisar del concurso de nutridos equipos, recuperando esa idea de los talleres pictóricos y escultóricos del Renacimiento, dirigidos por un maestro a cuyas órdenes respondían una serie de discípulos y asistentes. En la cibercultura, la información se acumula, se solapa y se cruza, e importa menos la autoría pero, no obstante, ésta no desaparece.

Pese a las concesiones que quepan ante todas estas nuevas tecnologías, el creador no es episódico. Antes al contrario, el talento es igualmente necesario a la hora de manejar el lápiz óptico. La intuición, por todo ello, no pierde terreno ante el conocimiento tecnológico.

Al margen de las aplicaciones industriales y científicas de la animación por computadora, este proceso tiene su sentido primero en el campo del audiovisual, esto es, en el gran negocio del entretenimiento cifrado en tres pantallas estrechamente emparentadas: la cinematográfica, la televisiva y aquélla a la cual se conecta una consola de vídeo-juegos.



Animaciones 3D

Antes de que tome forma la máquina computerizada capaz de animar o crear efectos especiales, el camino recorrido es largo. De hecho, se remonta a 1966 cuando es presentado en sistema analógico computerizado de John Whitney, conocido con el nombre de Lapis.

Es el tiempo de los programadores, y los sistemas, a pesar de sus limitaciones, compiten en resultados. En la UCLA el propio Whitney y J. Citron programa el CAMP (Computer Assisted Production system), un sistema analógico-digital que da lugar a una serie de cortometrajes de animación experimental: Per-mu-ta-tions (1967), Matrix (1970), Matrix II (1971) y Matrix III (1972).

En respuesta a esos alardes, el Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT) propone su corto Measure for measure (1968), demostrativo de la pericia de sus informáticos, años después asociados al productor y director de cine George Lucas.

Por esas mismas fechas, F.J. Honey, uno de los principales representantes de la Computer Image Corporation (CIC) propone un nuevo sistema, el “Scanimate”, sucedido luego por el “Caesar”. En un sentido práctico, Honey es el inventor del fondo de estrellas y los diseños geométricos que aparecen en el film 2001: Odisea del espacio (1968), de Stanley Kubrick.

Entre los programadores de animación más cotizados de los años setenta figura Larry Cuba, responsable de algunas secuencias digitales de La guerra de las galaxias (1977), del antes citado George Lucas, por ejemplo aquéllas que aparecen en las pantallas de las astronaves rebeldes, indicando el trayecto a seguir para destruir la Estrella de la Muerte.

Admirado por el surrealista Salvador Dalí, otro creador de animaciones es Charles Csuri, inventor de un sistema de animación en tiempo real, con el cual desarrolla el cortometraje Real Time (1970). Mejorando ese sistema e incorporando la tridimensionalidad, Csuri patenta el “ANIMA”, de sorprendentes resultados.

Con la popularización de estos sistemas en la industria audiovisual se confirma la comercialidad de la animación informática.

En 1976 aparece en los Estados Unidos la primera empresa dedicada a estos menesteres, Information International Inc. Uno de sus primeros contratos de colaboración con Hollywood será la creación de un doble virtual del actor Peter Fonda en la película Mundo futuro (1976), de Richard T. Heffron.

Otro acontecimiento en este campo de la animación por computadora tiene lugar en 1978, cuando Dick Lundin rueda el film The works, un proyecto inacabado que, pese a ello, inaugura la época moderna de la infografía. A partir de ese hito, la carrera por el mayor realismo es imparable.

En 1979 aparece el sistema ANTTS (Animated Things Through Space), capaz de movilizar diseños e ilustraciones a los cuales se dota de tridimensionalidad. Ese mismo año inaugura su sección de animación digital la compañía de efectos especiales Robert Abel & Associates, fundada en 1971.

También en 1979 Quantel, una importante firma de microelecrónica, comercializa un conjunto de utilidades de extraordinario interés para los animadores de la nueva generación, compuesto por el editor infográfico “Harry”, el programa de pintura “Paintbox”, el manipulador de imágenes “Encore” y el simulador de efectos “3D Mirage”. Novedades como éstas se basan en un sistema de especificación geométrica, a partir del cual permiten crear o modificar formas, proporcionarles texturas, iluminarlas e integrarlas en escenarios computerizados.

Demostrativos de esas posibilidades son los films Looker (1981), de Michael Chrichton, y Tron (1982), de Steven Lisberger. Por cierto que este largometraje, Tron, presenta tales complicaciones en el terreno de la animación infográfica que han de colaborar cuatro empresas contratadas por Walt Disney Pictures: Digital Effects, MAGI, Triple I y Robert Abel & Associates.

A partir de los diseños del dibujante francés Moebius, especialistas de esas compañías diseñan unos complejos trucajes que abren un nuevo campo de posibilidades a la animación digital.

Pero la novedad tecnológica pronto evidencia que la máquina precisa de creadores con intuición y talento para resolver ese problema que es siempre una secuencia de animación o efectos especiales.

En 1990 Roger Cabezas lo plantea del siguiente modo: “El progresivo abaratamiento del hardware y el gran desarrollo producido en el software, así como la producción de imágenes para visualización, han puesto al alcance de todo el mundo la posibilidad de crear y animar imágenes sintéticas. Aunque es evidente que no sólo los equipos son necesarios para hacer animación, gran cantidad de gente se ha tirado al ruedo y ha adquirido este tipo de ordenadores. Con ellos, se está produciendo en estos momentos un porcentaje increíblemente superior de imágenes sintéticas que hace dos años, aunque de calidad gráfica, comunicativa y creativa más discutible. Por tanto, no sólo se han de tener herramientas y equipos adecuados, sino que también se da de tener imaginación y capacidades suficientes para utilizarlos.”

Una compañía, Industrial Light & Magic (ILM), se va a encargar de desmentir durante los años noventa las supuestas limitaciones de la fórmula digital. Fundada por George Lucas en 1979, la división informática de la ILM cuenta con un destacado grupo de investigadores del NYTI. Suyos son los efectos especiales de películas como Abyss (1989) y Terminator II: el juicio final (1992), ambas de James Cameron; Parque Jurásico (1993), de Steven Spielberg; y Forrest Gump (1994), de Robert Zemeckis.

En todas ellas el avance de la simulación por ordenador es tan notable que, en todos los sentidos, revolucionan la producción cinematográfica. En lo sucesivo será posible sustituir decorados, maquillajes e incluso efectos físicos con el recurso de las animaciones por ordenador, lográndose una sorprendente verosimilitud de las formas y texturas.

Avatar (2010), de James Cameron, supone un avance histórico en este campo.

En el campo del cine de dibujos animados, retocar o, sencillamente, crear las imágenes mediante la síntes infográfica es cada vez más fácil y espectacular.

Lo demuestran las compañías Walt Disney y Pixar, que producen Toy Story (1995), de John Lasseter, primer largometraje de animación por ordenador. Ambas productoras retoman la experiencia con Bichos, una aventura en miniatura (1999), también dirigida por Lasseter, uno de los principales pioneros en este terreno y autor de una larga serie de producciones animadas mediante síntesis.

Cabe añadir que el dibujo animado convencional también se beneficia de los aportes informáticos, gracias a los cuales resulta posible desarrollar los intercalados, incluir sombreados y también colorear cada plano de animación.

En películas como La sirenita (1989) y La bella y la bestia (1991) la presencia de los recursos digitales es constante y, a juzgar por los resultados obtenidos, esa presencia será cada vez más acentuada. A este respecto, los derroteros de la industria de la animación parecen indicar un mestizaje de técnicas, pero no una sustitución definitiva del dibujo clásico por la imagen sintética.

En relación con el problema de los presupuestos, todos estos avances suponen un substancioso abaratamiento de las producciones.

En el caso del largometraje La amenaza fantasma (1999), de George Lucas, nueva secuela de La guerra de las galaxias (1977), el desarrollo de escenarios y personajes virtuales, pese a lo costoso del proyecto, resulta mucho más económico que la construcción de decorados y muñecos robotizados.

Pero aun cuando la animación digital se hace familiar para el público de los noventa, todavía es posible la sorpresa y el descubrimiento. No puede considerarse cerrado el trayecto de la infografía, y menos aún en el medio cinematográfico. Así lo acreditan las impactantes creaciones virtuales que aparecen en The Matrix (1999) y en la trilogía de El Señor de los Anillos.

De ahí en adelante, la revolución digital se convierte en un hecho, y Hollywood y la industria del videojuego impulsan un desarrollo sin precedentes en el sector.

Imagen superior: Portada de la revista Exposé, publicada por la editorial Ballistic.

Esta es una versión expandida de varios escritos anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).

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