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Japón, mucho antes que Estados Unidos y Europa, adoptó como ideología nacional y culto popular la idea de la salvación humana por medios tecnológicos.
Esto no quiere decir que Japón adopte irreflexivamente toda nueva tecnología. Por el contrario, las decisiones sobre qué técnica incorporar son siempre políticas y defienden el interés nacional, algo que no ocurre en otros países.
La modernización japonesa nunca ha perseguido objetivos humanitarios, tales como mejorar las condiciones de vida de sus habitantes; tampoco ha buscado la inserción del país en la corriente universal u occidental. Si esto se ha conseguido parcialmente ha sido porque son efectos consustanciales del proyecto de autonomía nacional. Por lo tanto, los japoneses son un pueblo adoctrinado durante más de siglo y medio para recibir nuevas técnicas con celeridad y sin hacer preguntas.
Y por la misma razón, so pretexto del progreso, en urbes como Tokio, Osaka o Kobe se ha destruido completamente el ideario estético japonés del equilibrio, la armonía y la belleza.
¿Y qué decir del bestiario virtual? Apoyándose en los avances de la informática, los forjadores de vida artificial han aportado a la vida japonesa este gusto por lo que podríamos llamar fauna microelectrónica. Aquí y allá aparecen robots, personajes de videojuego e incluso cantantes que habitan programas informáticos.
Contagiados por esa fascinación, dedicaremos las próximas líneas al repertorio de criaturas de esta naturaleza que, desde Japón, han invadido la sociedad occidental.
Introducción: perfiles de la industria informática
Un ordenador es el resultado de la compilación de elementos diseñados en distintos lugares, fabricados en media docena de países y ensamblados en otra media docena de ellos. No hay industria nacional de ordenadores, como tampoco hay industria nacional de automóviles.
De este modo, Estados Unidos continúa estando a la cabeza en la arquitectura de microprocesadores, el cerebro del ordenador, mientras que Japón predomina en el campo de la compresión y lectura de datos e imágenes en disco, la tecnología del DVD, y en el diseño y manufactura de ordenadores en miniatura.
Con todo, Japón es el segundo fabricante de ordenadores del mundo. La industria de la informática de consumo masivo se sostiene en un punto de equilibrio entre el desarrollo del hardware y el software.
En otras palabras, la superioridad en la fabricación de ordenadores no depende solamente de la capacidad técnica para fabricar componentes, sino de la capacidad de controlar los aspectos más importantes de la industria, incluidos el diseño de microprocesadores y otras piezas, la creación de lenguajes de programación, el desarrollo de sistemas operativos, la escritura del software, la distribución y la mercadotecnia.
El principal eje de esta simbiosis es la relación entre la arquitectura del microprocesador, el lenguaje de programación y el sistema operativo. Dicho de otro modo, la relación entre el diseño del cerebro y el protocolo del funcionamiento cerebral.
Este eje siempre ha estado dominado por Estados Unidos. Primero, IBM, el gigante de la informática, se asoció con Intel, el arquitecto de los microprocesadores Pentium, para lanzar el ordenador personal. Posteriormente, el papel que desempeñaba IBM lo ocupó Microsoft, que siguió trabajando estrechamente con Intel. Apple estableció una alianza similar con Motorola para la fabricación del ordenador Macintosh... Y a los japoneses no les quedó otro remedio que mantenerse al margen.
Donde tuvieron un éxito relativo fue en cerrar el mercado japonés a Estados Unidos, adaptando la técnica estadounidense del ordenador personal, pero aprovechándose de los problemas que provenían del hecho de que la lengua escrita japonesa, al usar una cantidad ingente de ideogramas, requería un sistema distinto al usado entonces para el mercado anglosajón. Pero la cerrazón no duró mucho y el perjudicado, al final, fue el mismo Japón, que experimentó con cinco años de retraso el auge del ordenador personal.
Donde nuestro archipiélago ha sacado cierta ventaja a Estados Unidos y al resto del mundo es en la fabricación de computadoras en miniatura. El prurito y la necesidad japoneses de miniaturizar los productos ha dado buenos resultados en el campo de la fabricación de ordenadores portátiles. Toshiba, Sharp y Sony son marcas líderes en ese segmento del mercado.
Sin embargo, la informática de consumo masivo no se esperaba el vuelco que los nipones le dieron a la industria en 1999. Mientras Estados Unidos producía el ordenador personal, Japón divertía a los niños y adultos con videojuegos que se veían en el televisor del hogar.
La demanda de juegos que parecieran cada vez más reales obligó a los japoneses a crear consolas más potentes y a integrar complejos sistemas de compresión y lectura digital de imágenes. Al final, esas consolas resultaron ser tan o más potentes que un ordenador personal.
En una fecha tan lejana como 1999 la empresa Sega ya comercializaba una consola provista de módem, para conectarse a la línea telefónica y navegar por Internet. Poco después, Sony se preparaba para distribuir una consola similar a la de Sega, pero que iba a contar con una unidad lectora de discos DVD.
Si bien el país asiático es el principal proveedor mundial de videojuegos, esta industria también se ha internacionalizado. Nintendo, Sony, Sega y Konami, por nombrar solo a las empresas señeras, se han instalado en Estados Unidos y Europa, y ya no dependen exclusivamente de guionistas japoneses. Además, ha surgido un buen número de empresas estadounidenses dedicadas a este sector, aliándose las compañías que aportan las plataformas (las videoconsolas) con aquellas especializadas en otros medios (como el cine o la televisión) y que proveen contenidos, tales como Disney, Universal Studios o la compañía que fundó el director George Lucas, Lucas Art Entertainment.
No obstante, como veremos a continuación, lo más sorprendente aún está por llegar...






































































