• PORTADA
  • CRÍTICAS
  • ENTREVISTAS
  • CINE CLÁSICO
  • LIBROS
  • TEATRO
  • CÓMIC
  • SERIES
  • EXPOSICIONES
  • MUSICALES

Vie05252012

Last update06:02:52 PM

The-Cult-revista

Ídolos virtuales

Índice de Artículos
Ídolos virtuales
Historia natural de las mascotas cibernéticas
Por una zoología mecánica
La estrella juvenil programable
Todas las páginas

idolosvirtualesJapón, mucho antes que Estados Unidos y Europa, adoptó como ideología nacional y culto popular la idea de la salvación humana por medios tecnológicos.

Esto no quiere decir que Japón adopte irreflexivamente toda nueva tecnología. Por el contrario, las decisiones sobre qué técnica incorporar son siempre políticas y defienden el interés nacional, algo que no ocurre en otros países.

La modernización japonesa nunca ha perseguido objetivos humanitarios, tales como mejorar las condiciones de vida de sus habitantes; tampoco ha buscado la inserción del país en la corriente universal u occidental. Si esto se ha conseguido parcialmente ha sido porque son efectos consustanciales del proyecto de autonomía nacional. Por lo tanto, los japoneses son un pueblo adoctrinado durante más de siglo y medio para recibir nuevas técnicas con celeridad y sin hacer preguntas.

Y por la misma razón, so pretexto del progreso, en urbes como Tokio, Osaka o Kobe se ha destruido completamente el ideario estético japonés del equilibrio, la armonía y la belleza.

¿Y qué decir del bestiario virtual? Apoyándose en los avances de la informática, los forjadores de vida artificial han aportado a la vida japonesa este gusto por lo que podríamos llamar fauna microelectrónica. Aquí y allá aparecen robots, personajes de videojuego e incluso cantantes que habitan programas informáticos.

Contagiados por esa fascinación, dedicaremos las próximas líneas al repertorio de criaturas de esta naturaleza que, desde Japón, han invadido la sociedad occidental.

Introducción: perfiles de la industria informática

Un ordenador es el resultado de la compilación de elementos diseñados en distintos lugares, fabricados en media docena de países y ensamblados en otra media docena de ellos. No hay industria nacional de ordenadores, como tampoco hay industria nacional de automóviles.

De este modo, Estados Unidos continúa estando a la cabeza en la arquitectura de microprocesadores, el cerebro del ordenador, mientras que Japón predomina en el campo de la compresión y lectura de datos e imágenes en disco, la tecnología del DVD, y en el diseño y manufactura de ordenadores en miniatura.

Con todo, Japón es el segundo fabricante de ordenadores del mundo. La industria de la informática de consumo masivo se sostiene en un punto de equilibrio entre el desarrollo del hardware y el software.

En otras palabras, la superioridad en la fabricación de ordenadores no depende solamente de la capacidad técnica para fabricar componentes, sino de la capacidad de controlar los aspectos más importantes de la industria, incluidos el diseño de microprocesadores y otras piezas, la creación de lenguajes de programación, el desarrollo de sistemas operativos, la escritura del software, la distribución y la mercadotecnia.

El principal eje de esta simbiosis es la relación entre la arquitectura del microprocesador, el lenguaje de programación y el sistema operativo. Dicho de otro modo, la relación entre el diseño del cerebro y el protocolo del funcionamiento cerebral.

Este eje siempre ha estado dominado por Estados Unidos. Primero, IBM, el gigante de la informática, se asoció con Intel, el arquitecto de los microprocesadores Pentium, para lanzar el ordenador personal. Posteriormente, el papel que desempeñaba IBM lo ocupó Microsoft, que siguió trabajando estrechamente con Intel. Apple estableció una alianza similar con Motorola para la fabricación del ordenador Macintosh... Y a los japoneses no les quedó otro remedio que mantenerse al margen.

Donde tuvieron un éxito relativo fue en cerrar el mercado japonés a Estados Unidos, adaptando la técnica estadounidense del ordenador personal, pero aprovechándose de los problemas que provenían del hecho de que la lengua escrita japonesa, al usar una cantidad ingente de ideogramas, requería un sistema distinto al usado entonces para el mercado anglosajón. Pero la cerrazón no duró mucho y el perjudicado, al final, fue el mismo Japón, que experimentó con cinco años de retraso el auge del ordenador personal.

Donde nuestro archipiélago ha sacado cierta ventaja a Estados Unidos y al resto del mundo es en la fabricación de computadoras en miniatura. El prurito y la necesidad japoneses de miniaturizar los productos ha dado buenos resultados en el campo de la fabricación de ordenadores portátiles. Toshiba, Sharp y Sony son marcas líderes en ese segmento del mercado.

Sin embargo, la informática de consumo masivo no se esperaba el vuelco que los nipones le dieron a la industria en 1999. Mientras Estados Unidos producía el ordenador personal, Japón divertía a los niños y adultos con videojuegos que se veían en el televisor del hogar.

La demanda de juegos que parecieran cada vez más reales obligó a los japoneses a crear consolas más potentes y a integrar complejos sistemas de compresión y lectura digital de imágenes. Al final, esas consolas resultaron ser tan o más potentes que un ordenador personal.

En una fecha tan lejana como 1999 la empresa Sega ya comercializaba una consola provista de módem, para conectarse a la línea telefónica y navegar por Internet. Poco después, Sony se preparaba para distribuir una consola similar a la de Sega, pero que iba a contar con una unidad lectora de discos DVD.

Si bien el país asiático es el principal proveedor mundial de videojuegos, esta industria también se ha internacionalizado. Nintendo, Sony, Sega y Konami, por nombrar solo a las empresas señeras, se han instalado en Estados Unidos y Europa, y ya no dependen exclusivamente de guionistas japoneses. Además, ha surgido un buen número de empresas estadounidenses dedicadas a este sector, aliándose las compañías que aportan las plataformas (las videoconsolas) con aquellas especializadas en otros medios (como el cine o la televisión) y que proveen contenidos, tales como Disney, Universal Studios o la compañía que fundó el director George Lucas, Lucas Art Entertainment.

No obstante, como veremos a continuación, lo más sorprendente aún está por llegar...



Historia natural de las mascotas cibernéticas

El tamagotchi es un juguete fabricado por la empresa japonesa Bandai y que comenzó a venderse en 1996. En menos de un año Bandai consiguió vender, sólo en Japón, alrededor de cuatro millones de unidades, hasta convertirlo en un juguete de culto, sobre todo entre las adolescentes. Su nombre se debe a la conjunción de la palabra japonesa tamago, que quiere decir huevo, y watchi, una adaptación fonética japonesa de la palabra inglesa watch, que en español significa reloj o vigilar. La idea es que hay una suerte de polluelo cibernético o extraterrestre en el interior del huevo, el cual puede verse por medio de una pequeña pantalla de cristal líquido de cuarzo. Una vez activado el tamagotchi, el polluelo debe recibir a cada hora cuidados por parte de su dueño, como si se tratara de una mascota de verdad: debe alimentarlo, vestirlo, educarlo, limpiar sus excrementos y acunarlo para que se duerma.

Dependiendo del trato recibido, el polluelo se hace virtuoso o vicioso, su salud puede verse afectada e incluso es posible que muera. Bandai creo páginas web donde los dueños daban noticia de la defunción de la mascota o los cruzaban, si estaban «vivos y sanos». Es curioso, pero hubo más de un cementerio de tamagotchis.

Pocas semanas después del lanzamiento, las existencias de Bandai se agotaron y aparecieron réplicas piratas fabricadas en China, con lo cual se creó un verdadero mercado negro que casi fue casus belli entre los fabricantes japoneses y chinos. Con el tiempo se prohibieron los juguetes fabricados sin licencia y la escasez incrementó la demanda, de modo que, a los pocos meses, no había estudiante de básica o secundaria que no tuviera su mascota virtual. Muchos alumnos parecían obsesivamente preocupados por la salud y educación del polluelo, al extremo que incluso se prohibió acudir a clase con el artilugio, porque sus cuidados relajaban la disciplina escolar.

Sin duda, el tamagotchi fue el primer robot de consumo masivo en Japón y acaso en el mundo. Por otro lado, fue un llamativo antecesor de la mascota norteamericana Furby, un mutante cibernético, mezcla de ave y mono, que superaba con mucho al papagayo: sabía doscientas palabras y podía aprender seiscientas más, parpadeaba y movía sus extremidades.

Ahora bien, a diferencia de un animal doméstico como el perro, que puede llegar a ser un esclavo del dueño, robots como éstos no tienen los derechos que defienden las sociedades protectoras de animales.

Igualmente intrincada es la continuación que ahora proponemos del bestiario cibernético: la pecera virtual.

El invento, que ya tiene más de diez años, consiste en grabar imágenes de peces con cámaras de alta definición, reproducidas luego en una pantalla plana de rayos catódicos. Sobre la pantalla se instala una pecera rectangular de poco fondo, con agua y una bomba que lanza un chorro de burbujas de oxígeno, creando el espejismo de un verdadero acuario.

Aun vista a una distancia de treinta centímetros, la pecera virtual era sorprendentemente parecida a una real. De hecho, en la ciudad de Kobe, la empresa de electrónica NEC mantuvo un pabellón donde mostraba una veintena de especies piscícolas, todas debidamente catalogadas.

Pero lo que en un principio fue un buen truco para demostrar la fidelidad en la reproducción de imágenes de un nuevo sistema de alta definición se transformó en un negocio de piscicultura virtual relacionado con métodos de control de masas. Estos acuarios fueron instalados en grandes almacenes, estaciones de ferrocarril y aeropuertos; espacios públicos o comerciales en los que se pretendía modificar estados de ánimo. No en vano, según estudios realizados por psicólogos sociales japoneses, la contemplación de una pecera (o la imagen de ella) tranquiliza los nervios.



Por una zoología mecánica

El robot llegó a Japón desde los Estados Unidos a finales de los 60 como solución al problema de la falta de mano de obra que generó el auge económico y respondiendo a los planes japoneses de calidad y eficiencia. El primer fabricante japonés fue la industria Kawasaki Heavy, que adaptó la técnica que empleaba la empresa estadounidense Unimation.

En una década, el uso del robot se consolida y Japón desarrolla su propia tecnología, siempre bajo los auspicios del Ministerio de Comercio Internacional e Industria. En la década de los 70, el robot es utilizado en la industria de producción a gran escala, mientras que en los 80, su empleo se concentra en el manejo de piezas minúsculas en la industria electrónica y el ensamblaje de automóviles. Durante los 90 comienza a desempeñar tareas más variadas y peligrosas: hay robots que pintan edificios, manipulan material radiactivo y ejecutan otras funciones de alto riesgo y precisión.

Hace una década ya trabajaban en el archipiélago más de cien mil robots. Sin embargo el autómata de la fábrica ha perdido relevancia, pues los japoneses vienen apostando desde hace tiempo por su uso en tareas sociales, sobre todo en las que atañen a los requerimientos de una sociedad envejecida.

Japón es uno de los países desarrollados que más dinero invierte en la investigación de la Inteligencia Artificial (IA), ciencia que aporta la principal característica del autómata del mañana. Muy atrás queda el robot WL-10, un autómata que podía caminar a razón de 1,3 segundos por paso, pero que requería años de meticulosa programación.

En junio de 1999, la corporación Japan Science and Technology hizo una demostración de un androide que cuenta con treinta articulaciones y es capaz de mover todo el cuerpo. Lo más importante es que, usando sus cámaras oculares, podía aprender a imitar complejos movimientos humanos, tales como tocar un instrumento musical.

La empresa que lo desarrolló estaba segura de que, con un poco más de programación, podría atender a enfermos y ancianos, cual enfermero de casa de reposo. Claro está, los movimientos de esa maravilla mecánica eran mucho más suaves y armónicos que los desarrollados por los autómatas de los filmes de ciencia-ficción.

El museo automático del tercer milenio exhibe asimismo los robots minúsculos e inteligentes. Con esta premisa, un consorcio japonés creó un micro-robot hormiga, del tamaño de una chincheta, capaz de levantar un gramo: el doble de su propio peso.

El consorcio prepara este tipo de artilugios para la manutención del interior de cañerías de centrales nucleares y térmicas.

Por último, más relacionados con la industria del juguete, figuran los robots con forma de animal. En esta zoología cibernética destaca el robot pez, que nada y puede estarse quieto en el agua, resultado del estudio davinciano de los complejos movimientos de los peces aplicado a la fabricación de ingenios submarinos. Y no olvidemos el robot perro de Sony, bautizado con el nombre de Aibo, capaz de expresar emociones, alzarse sobre sus cuartos traseros y jugar con su dueño.



La estrella juvenil programable

La damisela virtual más conocida del nuevo milenio se llama Kyoko Date. Fue el resultado de un proyecto de la empresa de diseño gráfico tokiota Hori Pro llamado DK96 (Date Kyoko 1996), inspirado en los juegos de vídeo que utilizan personajes de formas cada vez más humanas y reales, tales como el videojuego inglés Tomb Raider y su heroína Lara Croft.

El objetivo era crear, por medios infográficos, una cantante lo más parecida a una mujer de verdad. Sus padres, Tatsuya Kosaka, Toshiro Aramaki y Tomoya Tomadechi, se encargaron de rellenar el pasado de Kyoko: nació, supuestamente, en Tokio, el 26 de octubre de 1979.

De busto tiene 73 centímetros; de cintura, 56; de caderas, 82; su estatura es de 163 centímetros y pesa 43 kilogramos. Trabaja como camarera en un restaurante de sushi, cuyos dueños son sus padres, y le gusta cantar karaoke, entre otros datos que nos recuerdan esas fotografías de familia que se empleaban para que los replicantes, los autómatas del filme Blade Runner, creyeran que tenían un pasado humano.

Pese a los adelantos de la informática, la labor de diseño tardó dieciocho meses y sólo en los rasgos faciales de Kyoko Date trabajaron diez diseñadores infográficos. A diferencia de Lara Croft, cuyo paso de personaje de videojuego a mujer virtual y símbolo sexual ha sido espontáneo (hay páginas web con desnudos eróticos de Croft creados digitalmente por sus admiradores), Kyoko Date intentó desde un principio pasar por una chica real.

Los diseñadores de Hori Pro se inventaron entrevistas con la muchacha. Publicaron, además, un álbum de canciones, todas cantadas por la chica virtual y hasta un clip de vídeo en que la bella aparecía en distintos puntos de Tokio, interpretando una de las canciones del disco.

El auge de Date duró medio año, pero después han aparecido modelos virtuales y revistas de belleza virtual. Estas experiencias han servido para mejorar las técnicas de animación tridimensional.

De otro lado, en un mercado artístico como el japonés, plagado de cantantes y grupos musicales de laboratorio, manipulados en cada detalle por las compañías discográficas, los medios de comunicación masiva y las empresas de publicidad, Kyoko Date no es la excepción.

Es más, esta cantante virtual y sus sucesoras nos obligan a reflexionar acerca de la ontología de los ídolos de carne y hueso en el contexto de la sociedad de masas.

¿Qué diferencia hay entre Madonna y Kyoko Date desde el punto de vista de sus cultores? Sabemos por los medios informativos que Madonna es un ser humano, incluso es madre, pero cuanto recibimos de ella es un producto tan mediatizado como nuestra chica digital.

Al final del camino, ambas son un objeto de consumo. Cuando los autores de los ídolos virtuales ya no persigan imitar a un ser humano y construyan seres aún más sofisticados, no se sabe qué podrá ofrecer el ídolo carnal que no ofrezcan los seres informáticos, los cuales, al no ser libres, están más allá del bien y del mal.

Umberto Eco confesaba en una entrevista que los avances en la técnica de la realidad virtual (RV) le tenían sin cuidado hasta que se llegara a un punto del desarrollo tecnológico en que él pudiera hacer el amor con Marilyn Monroe. ¿Acaso venderá Madonna los derechos de autor de su virtualidad (sus medidas, sus polígonos, el registro de su voz, el color exacto de sus ojos) para que un hombre la pague con tarjeta de crédito, la programe en su ordenador y luego pueda cumplir sus fantasías?

Imagen superior: Portada del DVD CyberVenus FeiFei, en el que se incluyen varias creaciones del Blue Moon Studio. Con el personaje de FeiFei, este estudio de animadores de Osaka prolonga una tradición de virtual stars que cuenta con figuras tan famosas como Yuki Terai, diseñada por Kenichi Kutsugi en 1997 y luego convertida en animación tridimensional

Copyright del texto © Arturo Escandón. Este artículo fue editado originalmente en la revista Cuadernos Hispanoamericanos. El texto aparece publicado en Cine y Letras con el permiso de su autor. Reservados todos los derechos.

CyberVenus FeiFei © Fuji TV. Reservados todos los derechos.


¿Quieres saber más?
La multitud inteligente emerge cuando las tecnologías de la comunicación amplían los talentos humanos de cooperación. Pero los impactos de la tecn

38 días atrás
Toshio Iwai es un artista multimedia cuya gama de actividades creativas abarca las instalaciones digitales, la creación de nuevos instrumentos musi

2595 días atrás
Hanson Robotics es una empresa que crea robots con apariencia humana. Durante su intervención en ArtFutura 2008, Hanson Robotics nos habló de Juli

1134 días atrás
Hiroshi Ishiguro es el creador de los Geminoids, androides que recrean fielmente el aspecto humano.

42 días atrás
Graves resistencias. Eso es lo que advierte José Manuel Lucía ante el impacto de Internet y la digitalización en el mundo del libro. Para atenuarla

64 días atrás
En su primera película Eva (2011), un debut de lo más prometedor, el director catalán Kike Maíllo se sumerge en un hipotético 2041, un futuro t

303 días atrás
Esta película española sorprende por su deslumbrante puesta en escena, sus excelentes efectos especiales y su combinación de drama y ciencia-ficc

232 días atrás
El germen del proyecto nació hace mucho tiempo, cuando tenía unos diez u once años. Una tarde, después de ver un capítulo del Dr. Who trufado d

293 días atrás
En 1990, un año antes de que se estrenara la cinta sobre cyborgs más espectacular y exitosa hasta la fecha –Terminator 2–, esta modesta producci

312 días atrás
En El Ladrón de Cerebros, Pere Estupinyà se infiltra en los principales laboratorios y centros de investigación del mundo con el objetivo de robar

695 días atrás
La Naturaleza cambia, pero no la Andreida. Nosotros vivimos, morimos y ¿quién sabe...? La Andreida no conoce la vida, ni la enfermedad, ni la muerte

5091 días atrás
No hay superproducción sin despliegue de medios. Bien lo sabía Michael Bay cuando rodó Transformers y Transformers: La venganza de los caídos. A

333 días atrás
A partir de un relato de Richard Matheson, el director de Noche en el museo, Shawn Levy, ha completado una fantasía futurista en la que los androides

178 días atrás
Todo principio tiene un final... Así reza la frase publicitaria de Matrix Revolutions, el cierre de la trilogía creada por los hermanos Wachowski.

3307 días atrás

Añade tu comentario


Código de seguridad
Refescar

Banner-cineclasico

Lo más leído

Banner-television2

Lo último

Banner-comics2

El editor recomienda...

 

Cultura en Positivo

Contenidos originales

Book Review

El Ministerio de Cultura identifica a Cine y Letras (The Cult) como una revista que ofrece contenidos respetuosos con los derechos de propiedad intelectual, y por ello nos distingue con el sello "Cultura en positivo". LEER MÁS...