La animación japonesa y su influencia temática
El caso de dibujo animado japonés resulta más complicado, pues supone una visión integral de tres medios: el cine, la televisión y el cómic. Es frecuente que cuando una compañía desarrolla una nueva línea de cómics (los llamados manga), tenga presente su adaptación a dibujos animados (anime), que se emitirán en forma de teleserie, serán vendidos en vídeo o llegarán al cine en forma de largometraje.
El pionero de esta industria es Osamu Tezuka, quien, partiendo de sus propios cómics, dirige teleseries como Tetsuwan Atom (1963-1966), Jungle taitei (1965-1966) y Ribbon no kishi (1967-1968), vendidas luego a todo el mundo. El historietista Go Nagai sigue sus pasos en el mercado internacional con la serie Mazinger Z (1972-1974), inspirada en el cómic homónimo.
Semejante recorrido sigue el film Akira (1988), de Katsuhiro Otomo. Sin embargo, será Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la producción Dragonball (1986-1989) y la colección de historietas del mismo título.
El anime se desarrolla paulatinamente a partir de los años treinta y alcanza su apogeo en los años sesenta. Un apoge que, dicho sea de paso, no ha dado paso a la decadencia.
Dos estilos peculiares existen en el audiovisual animado de Japón: el shojo manga, o relato romántico para el público femenino, y el mecha, o historia de robots, por lo general repleta de escenas de lucha y devastación.
Esa misma estética de la destrucción que atrae a los dibujantes japoneses de cómics caracteriza también a un importante número de producciones de animación en las que el orden social se subvierte por un desencadenante que destruye el hábitat urbano y devuelve a las calles el primitivismo más esencial. Tal enunciado puede reconocerse, entre otros films, en Akira; Monster City (1988), de Yoshiaki Kawagiri y Yuji Ikeda; y Nausicaa del Valle del viento (1984), de Hayao Miyazaki.
Por la sencillez de su trazo y la economía narrativa de la cual hacen gala, las producciones audiovisuales japonesas tienen un proceso de elaboración relativamente rápido. Si a ello se une el carácter industrial de las compañías productoras y las especiales circunstancias laborales de los animadores, resulta más fácil entender el gran número de títulos que salen al mercado y, por su bajo precio, la buena aceptación que tienen películas y teleseries japonesas en los mercados internacionales.
Cierto es que también hay en Japón cintas mucho más elaboradas, e incluso films experimentales, pero el grueso de la producción animada tiene un coste muy económico. Quizá por ello su proceso haya sido tan imitado por compañías chinas y coreanas.
En este sentido, conviene destacar el hecho de que existen, desde la década de los setenta, coproducciones de animación entre Europa y Japón. La firma alemana Bastei Verlag colaboró durante ese periodo en la producción de teleseries como HeidiVickie el vikingo (1974-1975) y Las aventuras de la abeja Maya (1975-1976). (1974),
La serie Ulises 31 (1988) fue el resultado de una coproducción entre la productora Tokyo Movie Shinsha y el estudio francés de Jean Chalopin. La Radiotelevisión Italiana (RAI) y el estudio del animador italiano Marco Pagot cooperaron con la productora nipona Tokyo Movie Shinsha para desarrollar Las aventuras de Sherlock Holmes (1984-1985). Incluso la BRB International del español Claudio Biern Boyd ensayó la coproducción hispano-japonesa en diversas teleseries.
Ese mercado plurinacional se ha visto enriquecido con la incorporación de estudios de animación chinos y coreanos muy competitivos. Por otro lado, la explotación de bastantes títulos va ligada a otro tipo de producciones audiovisuales, como los vídeo-juegos.
En cuanto a la prototipificación de modelos narrativos, cabe señalar un detalle significativo: si hay un modelo tipificado en el cine, la televisión y el cómic japonés sobre el futuro, ése es el de un mundo que bordea la catástrofe ecológica, dominado por las máquinas inteligentes. Los robots del comic reciben el nombre de mecha, antes citado.
El protagonismo de esa tecnoestructura en la ficción audiovisual puede tener varias lecturas ideológicas. Expresión del control económico de las corporaciones, reflejo de la pasión de los jóvenes por la síntesis tecnológica o metáfora de una sociedad rígida y fuertemente instrumentalizada. Quizá sólo la yuxtaposición de todas ellas ofrezca una explicación válida a la pasión moderna por la máquina.
Un recorrido panorámico por este tipo de producciones, principalmente de animación, sugiere una paulatina carga de violencia social en el dibujo animado japonés y, por extensión, internacional. La inocencia del simpático androide protagonista de Tetsuwan Atom (1963) fue pronto seguida por una concepción utilitarista del robot, como ocurría en Tetsujin 28 Go (1963-1965), teleserie basada en el manga de Mitsuteru Yokoyama. Un adolescente, Koji Kabuto, era el piloto que manejaba al robot de combate en Mazinger Z (1972-1974). Lo mismo sucedía, con ligeras variantes, en Getter Robot (1974-1975), de Tomoaru Katsumata, y Chodenji robot Combattler V (1976-1977).
Una variante surgirá cuando los robots obtengan una personalidad propia y la capacidad de metamorfosearse, como sucedía en Tranformers (Tatakae! Chorobot seimeitai Transformer, 1985-1986). Las máquinas protagonistas, habitantes del planeta Cybertron, componen una especie de sociedad guerrera diseñada por una marca automovilística, pues los robots eran realmente vehículos transformables.
Esa complejidad en el diseño llegará a cotas realmente notables, caso de Patlabor (Kido keisatsu Patlabor, 1988), film animado de ciencia-ficción que proponía un futuro cohabitado por humanos y robots. Estos últimos, empleados para fines convencionales, son asimismo utilizados para el crimen.
Si observamos ese proceso del dibujo animado en paralelo con el desarrollo tecnológico y social, descubriremos que lo que fue un elogio de la tecnología en los años 60 es una expresión agresiva en el 2000.
Asociada generalmente a personajes adolescentes o jóvenes, la máquina se vuelve una entidad difícilmente controlable, al igual que esa misma juventud. El contenido del estereotipo sólo es explicable, en este contexto, con la ayuda de la psicología social. No en vano, el tema de la simbiosis con la máquina plantea a los investigadores de los medios audiovisuales interesantes posibilidades que ya están siendo exploradas por diversos autores.
Esta es una versión expandida de varios escritos anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).
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