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Historia del cine de animación

Índice de Artículos
Historia del cine de animación
Walt Disney y los hermanos Fleischer
El mercado televisivo de la animación
Nuevas vías en el campo de la animación
La industria española del dibujo animado
La animación japonesa y su influencia temática
Todas las páginas

Coraline¿Qué es un dibujo animado? En los tiempos en que la animación era tradicional, podíamos decir que se trataba de una sucesión de ilustraciones rodadas fotograma a fotograma. Hoy podemos ampliar la definición, y hablar de un elemento estático, sea éste un dibujo, un muñeco o una imagen computerizada, es combinado con otros en sucesión coherente, de forma que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capta el proceso como un movimiento real. ¿Un tecnicismo? No lo crean.

Los dibujos animados guardan una estrecha relación con la caricatura y el cómic. Estas tres creaciones comparten el dibujo como forma artística esencial, así como numerosas convenciones y estereotipos a la hora de estilizar los personajes, plantear sus movimientos y, en suma, establecer los cauces de la narración donde se integran.

No es extraño, por tanto, que numerosas producciones de animación tengan su origen en la historieta, y viceversa. De hecho, importantes animadores, caso de Ub Iwerks, el creador de Mickey Mouse, han sido asimismo notorios autores de cómics.

Por esa condición secuencial que los caracteriza, el cómic y el cine quedan vinculados tanto en lenguajes como en estrategias narrativas. No obstante, el procedimiento fílmico que más se aproxima al tebeo (y por tanto a su fórmula más próxima, la fotonovela) es el cine de dibujos animados, cuyas convenciones y trayectoria serán el tema que ha de ocupar las próximas líneas.

Cada fotograma ha de corresponder a un plano de animación distinto, y ese proceso ha de ser fiel a unos tiempos determinados, para dar consistencia y credibilidad a la ilusión de movimiento cuando, por ejemplo, la serie de planos es proyectada a veinticuatro imágenes por segundo. En el caso de la animación de figuras flexibles, el equipo ha de mover las figuras fotograma a fotograma, en un proceso muy laborioso y lleno de inconvenientes que recibe el nombre técnico de stop motion.

Maestros en esta técnica fueron Willis O'Brien y Ray Harryhausen, cuyas criaturas han pasado a la historia del cine. Más reciente y aún en sus primeros pasos, la animación por computadora o digital tiene un resultado final a medio camino entre el dibujo animado y el muñeco flexible, pues no deja de ser la ilusoria puesta en movimiento de ilustraciones a las que se dota de tridimensionalidad. Como el lector podrá advertir, todo un capítulo de la presente monografía se dedica a ese tipo de procedimientos.

En cierto sentido, cabría plantear que la animación es un estado previo al nacimiento del cine. De hecho, artilugios precursores del cinematógrafo como el phenakistiscope, el zoótropo o el cooretoscopio eran, en sentido estricto, maquinas de animación, que creaban el efecto óptico de movimiento al combinar de forma sucesiva una serie de estampas. Pero iba a ser la voluntad del francés Georges Méliès de romper con los moldes convencionales del primer espectáculo cinematográfico la que dio lugar a este tipo de efectos.

Mago famoso a fines del XIX, Méliès comienza el nuevo siglo trasladando a la pantalla alguno de los trucos que le han hecho popular en los escenarios. Algunas de sus películas de este periodo ofrecen trucajes conseguidos al rodar ciertas escenas fotograma a fotograma. Descubre así el mencionado stop-motion, el truco más antiguo del cine y uno de los mejor aprovechados. Seguirán la estela de Méliès magos de la imagen como el español Segundo de Chomón. Como se verá, la suya es una herencia de incalculable importancia.

Número 9

Los primeros técnicos en animación

La ilusión de animar lo inanimado apasiona a los primeros cineastas. James Stuart Blackton rueda en 1900 The enchanted drawing, una de las primeras producciones de animación, muy imitada por sus contemporáneos.

La definitiva popularización de la energía eléctrica originó una moda de películas en las que la electricidad era la protagonista, y en las que se empleaban estos recursos de animación. Así, en Gran Bretaña Cecil Hopworth dirige The Electricity Cure, primera de una serie cuyos títulos son suficientemente expresivos: The Electrical Goose (1905), The Electric Hotel (1906), The Electric Belt (1907), Liquid Electricity (1907), The Electric Servant (1909) y The Electric Vitaliser (1910).

Tras comprobar cómo Méliès rechazaba su idea del pintado mediante tramas, Chomón ofreció sus habilidades a Pathé. A partir del descubrimiento del llamado “paso de manivela” (stop-motion), desarrolla un aparato tomavistas, la “cámara 16”, que rueda imagen por imagen, y con ella acomete varios de sus más arriesgados proyectos. Destaca entre ellos su más conocida obra: El hotel eléctrico, producida en 1908 por la Pathé, hecho que confirma la posibilidad de que Chomón se inspirase en El hotel embrujado (1906) del británico Stuart Blackton.

De cualquier modo, el repertorio del cineasta español está lleno de recursos animados. Basada en la fábula de La Fontaine, La poule aux oeufs d'or (1905) es una mascarada en la que los trucajes de Chomón cumplieron a la perfección los deseos del director Albert Capellani. Entre los trucajes más felices de la cinta figuran un cuadro de gallinas que se tornan bailarinas gracias al paso de manivela, un huevo transfigurado en murciélago y otro que alberga la cabeza de un demonio.

Mientras La maison hantee (1906) narra una pesadilla feérica mediante transparencias y sombras chinescas, Le Theatre du Bob (1906) está protagonizada por muñecos articulados que tiran a esgrima, boxean, luchan y hacen gimnasia por obra y gracia de la animación fotograma a fotograma. Y no acaba aquí la fértil imaginación del español, responsable de los trucajes de joyas de barraca tan agradables e inesperadas como La flute magique (1906), Le Fee aux Pigeons (1906) y La Vie et la Passion de Jesuschrist (1906-1907), dirigida por Lucien Nonguet.

Por esas fechas, el dibujante norteamericano Winsor McCay se emplea como caricaturista y autor de cómics en el periódico “New York Herald”. McCay, muy atraído por el espectáculo cinematográfico, empieza a experimentar con los dibujos animados, un género del cual será pionero indiscutible.

Durante casi cuatro años realiza todos los dibujos que integrarán el film Little Nemo (1911), inspirado en su historieta Little Nemo in Slumberland. Siguiendo el mismo procedimiento rueda Gertie the dinosaur (1914), Jersey Skeeters (1916), El hundimiento del Lusitania (1918) y The dream of a rarebit friend (1921), títulos esenciales en la historia de estas técnicas.

El primero en darse cuenta de las posibilidades industriales del dibujo animado es el norteamericano John Bray, fundador y propietario de los estudios que llevan su nombre. Los Estudios Bray producen y estrenan varias películas, entre las que destaca Colonel Heeza liar's african hunt (1914).

John Bray desarrolla la técnica de hojas transparentes de celuloide superpuestas, que revoluciona la mecánica del dibujo animado y supone un evidente ahorro de papel. Con ligeras variantes, como las introducidas por Earl Hurd poco después, este sistema se universalizará como el más adecuado para este sector de la producción cinematográfica.

William Randolph Hearst opina que puede promover un buen negocio si emplea los personajes que con tanto éxito aparecen en las historietas de sus diarios para hacer con ellos películas de animación.

Es así como Krazy Kat, un divertido felino creado en 1910 por George Herriman para una de las principales cabeceras de Hearst, el “New York Journal”, pasa a formar parte del mundo del cine. Influido por la decisión de Hearst, un ejecutivo de la compañía Paramount Pictures, John King, contrata a dos dibujantes de cómics, Pat Sullivan y Otto Messmer para que realicen una película protagonizada por un personaje inventado por Sullivan, el gato Félix. Su primera película es Feline Follies (1918).



Walt Disney y los hermanos Fleischer

Durante los años veinte se desarrolla una de las etapas más novedosas y fructíferas del dibujo animado. Walt Disney y Ub Iwerks empiezan a idear figuras susceptibles de explotación en este campo, y la fortuna les llega cuando Iwerks diseña a Mickey Mouse, protagonista de Steamboat Willie (1928). Disney e Iwerks no sólo son unos excelentes empresarios.

También comprenden las nuevas posibilidades de los dibujos animados e introducen en sus películas una banda sonora repleta de música y efectos sonoros. La constante investigación del equipo de Disney conducirá en años sucesivos a inventos tan importantes como la cámara multiplano, que permite obtener una profundidad de campo impensable en la animación de la época.

Tras el estreno de Blancanieves y los siete enanitos (1937) la compañía de Walt Disney se sitúa en vanguardia del dibujo animado e inicia el proceso que la llevará a convertirse en uno de los imperios económicos más destacables de Estados Unidos. Desde Blancanieves a Tarzán, la galería de personajes de la firma invadirá el imaginario infantil de medio mundo.

Sin embargo, a lo largo de esta primera etapa de la compañía de Disney, un firme competidor está a punto de hacerle sombra. Los hermanos Dave y Max Fleischer empiezan a rodar cortometrajes centrados en Betty Boop y Popeye, dos de los personajes más populares del cómic y el cine norteamericano.

Ruedan asimismo un largometraje de animación realista Los viajes de Gulliver (1939), en cuyo proceso de acabado utilizan un aparato de su invención, el rotoscopio, con el cual pueden mejorar sensiblemente los movimientos de sus dibujos animados. En lo sucesivo, este utensilio, debidamente mejorado será utilizado con mucha frecuencia por los animadores.

Por las mismas fechas en que Disney y los Fleischer introducen sus novedades técnicas y artísticas, la cadena Hearst sigue aportando creadores al mundo de la animación. Paul Terry, fotógrafo y autor de cómics para la citada compañía, se convierte en animador en 1915. Su técnica irá mejorando hasta fundar su propio estudio.

En los años treinta rueda una larga serie de cortometrajes bajo el título genérico Terrytoons. Por la misma época, Walter Lantz, que ha iniciado su carrera como autor de cómics y más tarde ha pasado a colaborar como animador en los Estudios Bray, aventura su propio proyecto empresarial y crea una compañía para el desarrollo de dibujos animados, primero para el cine y más adelante destinados a la televisión. Uno de los personajes más conocidos de Walter Lantz es el Pájaro Loco.

La década de los cuarenta se caracteriza por una respuesta muy marcada al dibujo realista puesto de moda por Walt Disney.

La compañía Warner Bros. será la máxima propulsora de esta nueva vía de la animación norteamericana, gracias al trabajo de artistas de la caricatura como Tex Avery, Chuck Jones, Fritz Freleng, Frank Tashlin y Bob Clampett. Tex Avery desarrolla un dibujo animado extremadamente dinámico, lleno de acciones consecutivas y con una clara inspiración en el surrealismo. Suyos son personajes como Chilly-Willy, el pequeño Pingüino y el perro Droopy.

Muy admirado por cineastas como Steven Spielberg y Joe Dante, Chuck Jones, un animador de primer orden, es conocido por su trabajo como creador de los personajes más conocidos de la Warner.

Sus comienzos en la profesión son bastante complicados: tras un periodo de aprendizaje en el taller de Ub Iwerks, Jones fue despedido por éste y pasó a colaborar con Walter Lantz, para luego volver con Iwerks. Contratado por los hermanos Warner en 1933, comienza la renovación de la unidad de dibujos animados de la compañía.

Fruto de su imaginación y capacidad para el diseño son figuras universalmente conocidas como el conejo Bugs Bunny, el Coyote, el Correcaminos y el Pato Lucas. Tanto en el cine como en la televisión, todos ellos han mantenido su vigencia hasta el presente.

Uno de los aprendices mejor reputados del taller de Ub Iwerks y Walt Disney, es Fritz Freleng, quien colabora estrechamente con Chuck Jones desde muy joven. Como responsable de la serie de cortometrajes Merrie Melodies, titulada en el mundo de habla hispana Fantasías animadas de ayer y hoy, es el encargado de dirigir numerosas aventuras de personajes célebres, entre ellos Bugs Bunny, Speedy González, Silvestre y Piolín.

En 1963, asociándose con su compañero David H. dePatie, funda la compañía DePatie Freleng Enterprises. Con un equipo de animadores de extraordinario mérito artístico y habilidad técnica, Freleng y DePatie consiguen un magnífico inicio para su carrera empresarial con la secuencia de los títulos de crédito de La pantera rosa (1964), de Blake Edwards, película que sirve de presentación al conocido felino rosado, protagonista de varias teleseries. Por lo demás, es éste un título que introduce otra variante en este análisis histórico: la inclusión del dibujo animado en el medio televisivo.



El mercado televisivo de la animación

Durante la etapa de apogeo de Walt Disney Productions y de la unidad de animación de Warner Bros., otras compañías buscan sin tregua nuevos talentos para competir en el mercado cinematográfico. William Hanna y Joseph Barbera, dos experimentados dibujantes de cómics, son contratados por la Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) en 1937.

Tras experimentar con varios formatos, Hanna y Barbera presentan en 1940 el resultado final de sus diseños, un gato y un ratón en constante enfrentamiento: Tom y Jerry. El éxito es inmediato, pero los dos socios, con una buena dosis de ambición, deciden en 1957 abandonar la protección de la MGM y forman su el estudio que llevará su propio nombre. Es la época en que la televisión se consolida como medio de entretenimiento, así que ante ellos se abre un nuevo panorama creativo.

Poco tiempo después, Hanna-Barbera casi monopoliza la creación de teleseries con un sistema ampliamente descentralizado, con animadores que colaboran desde otros países, como España. Muchos personajes surgirán de esta factoría, destacando entre ellos los Picapiedra, el oso Yogui, Pixie y Dixie, Leoncio y Tristón, Don Gato, Lindo Pulgoso, Maguila Gorila y Pepepótamo.

Walt Disney ha de soportar en 1941 una huelga de animadores que supone la huida de varios de sus mejores dibujantes, entre ellos Stephen Bosustow, uno de los creadores de la nueva compañía United Productions of America (UPA), que funciona desde 1943. Bosustow prefiere un tipo de dibujo esquemático, muy caricaturesco, expresivo y muy alejado de los parámetros realistas tan apreciados por Disney y quienes le siguen siendo fieles.

El lanzamiento fundamental de UPA es Mr. Magoo, un adorable anciano cuya extrema miopía le lleva a complicarse la vida con las peripecias más inesperadas. Su presencia en cine y televisión será habitual en las décadas siguientes.

A partir de los años setenta, las grandes compañías editoras de cómics estadounidenses entran en el mercado televisivo para comercializar sus creaciones en forma de dibujo animado.

Una empresa norteamericana, Filmation, es la encargada de producir teleseries protagonizadas por Flash Gordon, Tarzán, el Zorro, Batman y Robin, entre otros. Con la misma filosofía comercial, grandes empresas jugueteras como Mattel producirán series que, en realidad, son un vehículo promocional para ciertos productos de entretenimiento infantil. No obstante, la necesidad de nuevos materiales para la industria televisiva motivará la reutilización de productos clásicos.

A partir de los años sesenta, el mercado primordial para los realizadores de producciones de animación ha sido la pequeña pantalla. De hecho, la mayor parte de los animadores trabajan en este sector, cada vez más diversificado y complejo.

Desde los años sesenta, cuando compañías norteamericanas como Hanna-Barbera centraban sus objetivos en producciones animadas de corta duración, en su mayoría humorísticas, hasta los años noventa, cuando se implantan los canales temáticos y surgen grandes emporios, como el Canal Disney y el TNT, de Ted Turner, la evolución del mercado ha sido evidente. Cada vez se vuelve más imposible cuidar un producto artesanal, y los métodos de producción en serie, muy influidos por la animación japonesa, se van imponiendo en las televisiones de todo el mundo.

La mercadotecnia del dibujo animado incluye juguetes, publicaciones en papel (cómics, libros, álbumes didácticos, etc.), juegos de ordenador e incluso franquicias en el sector de la alimentación. Al margen de la elaboración de teleseries y largometrajes destinados a la gran pantalla o el mercado videográfico, los animadores cuentan con otro campo de trabajo en la publicidad, para la cual es muy común la realización de animaciones en papel, con muñecos articulados y, en mayor medida, efectos digitales.



Nuevas vías en el campo de la animación

La vanguardia del primer tercio del siglo XX pronto se apropia de la animación. El alemán Hans Richter anima títulos inclasificables como Rhythmus 21 (1921). Compatriota suya, Lotte Reiniger se inspira en el teatro de sombras chinescas para crear un peculiar sistema de animación de personajes opacos sobre fondos blancos en filmes como Las aventuras del príncipe Ahmed (1926).

El neozelandés Len Lye pinta directamente sobre el celuloide en The color box (1935), una técnica que sorprende a creadores como el canadiense Norman McLaren, otro influyente autor de cortometrajes experimentales. Por su parte, el ruso Alexander Ptushko emplea personas y marionetas flexibles para rodar El nuevo Gulliver (1936).

Evidentemente, no todas las animaciones de la primera edad del cine fueron tradicionales; antes bien, algunos autores emplearon el efecto con un fin abstracto.

Así, hacia 1914 el pintor franco-ruso Leopold Survage ideó un procedimiento que permitía una especie de pintura dinámica, semejante al dibujo animado, inaugurando una larga tradición de cine experimental cuyos hallazgos visuales habrían de ser en más de un caso aprovechados por los técnicos en efectos especiales de fotografía.

Películas como Symphonie diagonale (1921-24), de Vicking Eggeling, o Emak Bakin (1926), de Man Ray, abrieron un camino que, con el tiempo, seguirían cineastas como Jordan Belson o John Whitney.

Una técnica que comienza siendo un puro experimento formal es la combinación de personajes animados y actores reales. Disney e Iwerks lo consiguen con la serie de cortometrajes que inicia Alice in Wonderland (1923). Cabe citar en este sentido el artilugio básico para lograr ese efecto: una temprana variante del impresor óptico que se popularizó definitivamente a comienzos de los años treinta.

En los estudios Disney se perfecciona este procedimiento, logrando un efecto de profundidad de los fondos mediante la multiplicidad de este tipo de planos. Uno de los primeros ejemplos de combinación de imagen real con dibujo animado lo tenemos en la película Hollywood party (1934) con un protagonismo evidente de Jimmy Durante y Mickey Mouse.

El director de animación Marc Davis, Milt Kahl y los otros animadores contratados por Disney perfeccionan esta combinación en Canción del Sur (1946), ayudados en este caso por Gregg Toland, el operador de Ciudadano Kane, y por el animador y técnico de efectos especiales Ub Iwerks, quien realiza asimismo los trucajes de Los tres caballeros (1944) y de otros clásicos de Disney, íntegramente animados como Cenicienta (1949) o 101 Dálmatas (1960).

Mientras tanto, en un campo menos especulativo, el ruso Ladislav Starevich, el yugoslavo Dusan Vukotiç, el checo Jiri Trnka y los norteamericanos Willis O'Brien, Ray Harryhausen y Henry Selick, irán alternando su oferta de animación de muñecos flexibles, cada vez más perfeccionada y, por tanto, de mayor efectividad estética y dinámica.



La industria española del dibujo animado

Indudablemente, debido a la precariedad industrial del cine español, sus animadores han tenido que luchar contra innumerables inconvenientes, a pesar de haber acreditado sus posibilidades en el mercado internacional.

Un ejemplo clásico de esta capacidad de lucha es el filme Garbancito de La Mancha (1945), rodado en una época de estrecheces económicas. Posteriores dibujantes han debido enfrentarse a la dificultad de hacer dibujos animados en España. Cruz Delgado muestra su habilidad en largometrajes como Mágica aventura (1972) y teleseries de la calidad de Don Quijote de La Mancha (1979-1981).

Otro conocido animador español, José Luis Moro, rueda espacios televisivos de éxito y culmina su labor en el campo del largometraje. No obstante, las dificultades priman sobre los éxitos, como explica el propio Cruz Delgado en esta entrevista que le hice en 2002:

Lamentablemente, en España se considera que el cine infantil es algo pasado de moda, a diferencia de lo que sucede en Francia o Alemania, donde las ayudas institucionales al dibujo animado son extraordinarias. Ante semejante panorama, la mayoría de los estudios españoles trabajan por encargo de empresas extranjeras. Mucha gente desconoce que aquí se han rodado varias películas de Asterix y teleseries como Los Picapiedra (1960-1972). Con ese tipo de trabajo han surgido nuevos profesionales, pero hubiese sido aún mejor que también se realizase producción nacional, como yo defiendo.

A la hora de la verdad, la filmografía española de dibujos animados es bastante reducida y apenas podemos destacar largometrajes como Garbancito de La Mancha (1945), de Arturo Moreno, y El Mago de los Sueños (1966), de Francisco Macián. Protagonizaba este último título la Familia Telerín, ideada por José Luis Moro, quien también dirigió, junto a su hermano Santiago, dos películas por encargo de la compañía mexicana Televicine, Katy (1983) y Katy, Kiki y Koko (1988).

Además de todas mis producciones, podemos añadir a la lista dos filmes rodados en Cataluña –Peraustrinia 2004 (1989), de Ángel García, y Despertaferro, el grito del fuego (1990), de Jordi Amorós– y otros dos rodados en el País Vasco –La leyenda del viento del norte (1992), de Carlos Varela y Maite Ruiz de Austri, y El regreso del viento del norte (1993), de Maite Ruiz de Austri–, producidos gracias a las ayudas económicas vigentes en ambas comunidades autónomas. Pero el conjunto final apenas llega a sumar quince largometrajes”.

Varios de los filmes citados demuestran las posibilidades de un sector sometido a una casi constante crisis, debilitado por la emigración de talentos y apenas sostenido por los encargos internacionales, la ayuda pública o el trabajo publicitario.

Por suerte, una nueva generación de animadores impone un nuevo ritmo en el sector. A esta hornada pertenecen títulos como Pérez, el ratoncito de tus sueños (2006), una coproducción hispanoargentina de Juan Pablo Buscarini; Nocturna (2007), de Adrià García; y El Cid, la leyenda (2003) y Donkey Xote (2007), ambas de José Pozo.

Aún más esperanzador es el futuro para los creadores que emplean el ordenador. De hecho, las animaciones informáticas cuentan en España con una demanda creciente, y se perfilan como el futuro de la profesión en el siglo XXI.



La animación japonesa y su influencia temática

El caso de dibujo animado japonés resulta más complicado, pues supone una visión integral de tres medios: el cine, la televisión y el cómic. Es frecuente que cuando una compañía desarrolla una nueva línea de cómics (los llamados manga), tenga presente su adaptación a dibujos animados (anime), que se emitirán en forma de teleserie, serán vendidos en vídeo o llegarán al cine en forma de largometraje.

El pionero de esta industria es Osamu Tezuka, quien, partiendo de sus propios cómics, dirige teleseries como Tetsuwan Atom (1963-1966), Jungle taitei (1965-1966) y Ribbon no kishi (1967-1968), vendidas luego a todo el mundo. El historietista Go Nagai sigue sus pasos en el mercado internacional con la serie Mazinger Z (1972-1974), inspirada en el cómic homónimo.

Semejante recorrido sigue el film Akira (1988), de Katsuhiro Otomo. Sin embargo, será Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la producción Dragonball (1986-1989) y la colección de historietas del mismo título.

El anime se desarrolla paulatinamente a partir de los años treinta y alcanza su apogeo en los años sesenta. Un apoge que, dicho sea de paso, no ha dado paso a la decadencia.

Dos estilos peculiares existen en el audiovisual animado de Japón: el shojo manga, o relato romántico para el público femenino, y el mecha, o historia de robots, por lo general repleta de escenas de lucha y devastación.

Esa misma estética de la destrucción que atrae a los dibujantes japoneses de cómics caracteriza también a un importante número de producciones de animación en las que el orden social se subvierte por un desencadenante que destruye el hábitat urbano y devuelve a las calles el primitivismo más esencial. Tal enunciado puede reconocerse, entre otros films, en Akira; Monster City (1988), de Yoshiaki Kawagiri y Yuji Ikeda; y Nausicaa del Valle del viento (1984), de Hayao Miyazaki.

Por la sencillez de su trazo y la economía narrativa de la cual hacen gala, las producciones audiovisuales japonesas tienen un proceso de elaboración relativamente rápido. Si a ello se une el carácter industrial de las compañías productoras y las especiales circunstancias laborales de los animadores, resulta más fácil entender el gran número de títulos que salen al mercado y, por su bajo precio, la buena aceptación que tienen películas y teleseries japonesas en los mercados internacionales.

Cierto es que también hay en Japón cintas mucho más elaboradas, e incluso films experimentales, pero el grueso de la producción animada tiene un coste muy económico. Quizá por ello su proceso haya sido tan imitado por compañías chinas y coreanas.

En este sentido, conviene destacar el hecho de que existen, desde la década de los setenta, coproducciones de animación entre Europa y Japón. La firma alemana Bastei Verlag colaboró durante ese periodo en la producción de teleseries como HeidiVickie el vikingo (1974-1975) y Las aventuras de la abeja Maya (1975-1976). (1974),

La serie Ulises 31 (1988) fue el resultado de una coproducción entre la productora Tokyo Movie Shinsha y el estudio francés de Jean Chalopin. La Radiotelevisión Italiana (RAI) y el estudio del animador italiano Marco Pagot cooperaron con la productora nipona Tokyo Movie Shinsha para desarrollar Las aventuras de Sherlock Holmes (1984-1985). Incluso la BRB International del español Claudio Biern Boyd ensayó la coproducción hispano-japonesa en diversas teleseries.

Ese mercado plurinacional se ha visto enriquecido con la incorporación de estudios de animación chinos y coreanos muy competitivos. Por otro lado, la explotación de bastantes títulos va ligada a otro tipo de producciones audiovisuales, como los vídeo-juegos.

En cuanto a la prototipificación de modelos narrativos, cabe señalar un detalle significativo: si hay un modelo tipificado en el cine, la televisión y el cómic japonés sobre el futuro, ése es el de un mundo que bordea la catástrofe ecológica, dominado por las máquinas inteligentes. Los robots del comic reciben el nombre de mecha, antes citado.

El protagonismo de esa tecnoestructura en la ficción audiovisual puede tener varias lecturas ideológicas. Expresión del control económico de las corporaciones, reflejo de la pasión de los jóvenes por la síntesis tecnológica o metáfora de una sociedad rígida y fuertemente instrumentalizada. Quizá sólo la yuxtaposición de todas ellas ofrezca una explicación válida a la pasión moderna por la máquina.

Un recorrido panorámico por este tipo de producciones, principalmente de animación, sugiere una paulatina carga de violencia social en el dibujo animado japonés y, por extensión, internacional. La inocencia del simpático androide protagonista de Tetsuwan Atom (1963) fue pronto seguida por una concepción utilitarista del robot, como ocurría en Tetsujin 28 Go (1963-1965), teleserie basada en el manga de Mitsuteru Yokoyama. Un adolescente, Koji Kabuto, era el piloto que manejaba al robot de combate en Mazinger Z (1972-1974). Lo mismo sucedía, con ligeras variantes, en Getter Robot (1974-1975), de Tomoaru Katsumata, y Chodenji robot Combattler V (1976-1977).

Una variante surgirá cuando los robots obtengan una personalidad propia y la capacidad de metamorfosearse, como sucedía en Tranformers (Tatakae! Chorobot seimeitai Transformer, 1985-1986). Las máquinas protagonistas, habitantes del planeta Cybertron, componen una especie de sociedad guerrera diseñada por una marca automovilística, pues los robots eran realmente vehículos transformables.

Esa complejidad en el diseño llegará a cotas realmente notables, caso de Patlabor (Kido keisatsu Patlabor, 1988), film animado de ciencia-ficción que proponía un futuro cohabitado por humanos y robots. Estos últimos, empleados para fines convencionales, son asimismo utilizados para el crimen.

Si observamos ese proceso del dibujo animado en paralelo con el desarrollo tecnológico y social, descubriremos que lo que fue un elogio de la tecnología en los años 60 es una expresión agresiva en el 2000.

Asociada generalmente a personajes adolescentes o jóvenes, la máquina se vuelve una entidad difícilmente controlable, al igual que esa misma juventud. El contenido del estereotipo sólo es explicable, en este contexto, con la ayuda de la psicología social. No en vano, el tema de la simbiosis con la máquina plantea a los investigadores de los medios audiovisuales interesantes posibilidades que ya están siendo exploradas por diversos autores.

Esta es una versión expandida de varios escritos anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).


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