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Sáb05262012

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Historia de la realidad virtual

Índice de Artículos
Historia de la realidad virtual
Otra historia de la realidad virtual
Los sentidos en la realidad virtual
Aplicaciones de los entornos virtuales
Literatura y realidad virtual
El dilema de Neo
La inteligencia artificial como género novelesco
Todas las páginas
Product Number 3Como Alicia al otro lado del espejo, por medio de la realidad virtual (RV) podemos proyectarnos en un mundo alternativo e ilusorio –que, a veces, viene a ser lo mismo–, y creer que es tan auténtico, tan real como éste que nos cobija y que tienen ustedes a la vista.

No es fácil explicar los protocolos un interfaz informático capaz de originar, en tiempo real, esos entornos fantasmales.

Aun así, incluso los legos en la materia saben de qué les hablo. En este sentido, para la historia de la realidad virtual ha sido decisiva la literatura de William Gibson, fuente de inspiración de novelas gráficas como Ghost in the Shell (1989), de Masamune Shirow, y de películas como Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003).

La historia de la realidad virtual (RV) está repleta de soñadores. Antes de que existiera la simulación tridimensional, esa idea de trasladar las sensaciones del mundo auténtico a un plano de experiencia alternativa dio lugar a hallazgos como el Sensorama (1962), un ingenioso simulador, interactivo y multisensorial.

Allá por 1968, Ivan Sutherland, con la cooperación de Bob Sproull, ideó el primer dispositivo de RV, muy primitivo si lo comparamos con los sistemas, cada vez más perfeccionados, que fueron apareciendo en los ochenta gracias a Jaron Lanier y a su compañía VPL Research.

Ese tramo temporal abarca hitos de gran importancia. No los mencionaré todos, pero hay algunos que debemos introducir en nuestra agenda. Por ejemplo, el lanzamiento de los simuladores de vuelo de Redifon Ldt. (1971), poco antes de que se diera a conocer el simulador de vuelo realizado por General Electric para la Armada norteamericana (1972).

De similar relevancia fue el desarrollo de un guante que respondía a los impulsos de la mano por parte de Dan Sandin y Richard Sayre (1977).

Pero la cosa no acaba ahí. En lo sucesivo, los hallazgos fueron constantes, y la comunidad científica recibió con interés dispositivos que nos introducen –para qué negarlo– en los dominios de laciencia ficción. Piensen, si no, en esa cabina virtual que diseñó Thomas Furness (1981), en los nuevos casco y guantes de RV ideados, respectivamente, por Furness y Thomas Zimmerman (1982), en el sistema Virtual Visual Environment Display, completado por Mike Mc Greevy y Jim Humphries con el fin de servir de entrenamiento en la NASA (1984) o en el guante interactivo de Zimmerman (1987). Volveré sobre algunos de estos hallazgos, pero antes, me permitiré una duda.

¿Crearon tipos como Sutherland o Lanier la realidad virtual? ¿Acaso ésta no existía ya en la fantasía popular, mucho antes de que apareciesen las computadoras?

Sin ir más lejos, Jean Cocteau y Lewis Carroll ensayaron formas de realidad virtual cuando ambos emplazaron a sus personajes en esa franja de dobleces y pesadillas que delimita la textura de un espejo.




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