Aplicaciones de los entornos virtuales
A pesar de toda esta complejidad, en un mundo en el que la ergonomía cognoscitiva cobra cada vez más importancia, es llamativo que la RV no sea una herramienta más usada y extendida; más presente en nuestras vidas. De hecho, el entorno tridimensional está ya suficientemente conseguido incluso en los PCs de sobremesa, y tanto SGI como Microsoft disponían, a mediados de los noventa, de software básico (OpenGL y DirectX) que proporcionaba una infraestructura tridimensional para juegos, pero también para otro tipo de aplicaciones.
El IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) recomendó en noviembre de 1993 a todos sus miembros que se incrementara el uso de RV en la representación científica y de ingeniería. Desde entonces hasta hoy los juegos, la publicidad y el cine siguen dominando el panorama de la RV, con la posible excepción de la manipulación molecular, sector pionero con orígenes en la Universidad de Carolina del Norte y que ha usado la RV como herramienta cognoscitiva.
Tengan en cuenta que la creación de nuevos fármacos se apoya todos los días en la posibilidad de observar y comprender los enlaces moleculares mediante el uso de interacciones hápticas, intrínsecamente vinculadas al concepto de RV. La manipulación molecular es una línea de investigación tan arraigada que, muy posiblemente, nuestra imagen mental de una molécula de ADN sea una copia bidimensional de las imágenes provenientes del laboratorio de gráfica computacional de la Universidad de Carolina del Norte.
Según detalla Howard Rheingold en su ensayo Realidad virtual (1991), las ideas y conceptos de la RV comienzan a aparecer en los años sesenta, y su base tecnológica tiene más de veinte años. Por otra parte, al consolidar la técnica esta línea de contenidos, no hubo muchos autores deciencia ficción que se resistieran a traficar con el nuevo espejo de Alicia sin escatimar suculentas previsiones.







































































