El dilema de Neo
De momento, aún es posible distinguir la RV de la realidad cotidiana. Pero de la mano de la ley de Moore (en dieciocho meses la capacidad de procesamiento se duplica para la mitad del coste) y sus consecuencias sobre la capacidad del hardware, será concebible en muy breve plazo visitar entornos hiperrealistas, con sonidos, texturas y olores.
En la actualidad, el grado de realismo de los mundos virtuales es extremado cuando no intervienen figuras móviles.
A usted, amigo lector, le diré que ésta es la clave para averiguar si continúa en el mundo real o es ya una copia que habita el soporte informático, al estilo de películas como la trilogía iniciada por Matrix (The Matrix, 1999), de Andy y Larry Wachowski, o eXistenZ (1999), de David Cronenberg.
Los movimientos naturales (el viento que agita la vegetación, el agua de una fuente) y cualquier ser vivo, suponen una complejidad tan elevada que la capacidad de procesamiento actual no logra engañar nuestra percepción.
No obstante, en diciembre de 1997 ya se hablaba de una solución al problema del hombre virtual y el movimiento. Una vez más, los diseñadores de software utilizaban el atajo que aguijonea mortalmente la demostración matemática: la simulación. En lugar de dotar de leyes físicas a cada uno de los músculos del cuerpo virtual (que luego habrían de perseguir determinados agentes en un esfuerzo terrible de procesamiento), copiaron diversas actitudes del original humano. Es así como se va consiguiendo, desde entonces, un movimiento convincente para las personas virtuales.
Conviene tener presente que no hablamos aquí de las mismas técnicas usadas en los efectos especiales cinematográficos, ya que tales trucajes son elaborados fotograma a fotograma, empleando largo tiempo –cada vez menos– en el proceso. A diferencia de lo que sucede en ese tipo de animación que vemos en las pantallas de cine, la RV tiene que trabajar en tiempo real, calculando el nuevo aspecto de las imágenes que se están viendo en algo menos de una centésima de segundo. No es lo mismo transformar, mediante un sistema de captura de movimiento, al actor Andy Serkis en Gollum (El Señor de los Anillos), que obtener ese prodigioso resultado en un entorno de RV.
Al margen de todas estas dificultades, ya es posible un nivel sorprendente de autenticidad. Así, durante una excursión por un macizo nevado fractal, equipado con el casco de rigor, estuve admirando las cumbres cubiertas de nieve hasta que advertí el abismo que se abría bajo mis pies. Tal fue la impresión que caí físicamente, vencido por la sensación de vértigo.
En ese contexto, es muy cercana la aparición de una modalidad original de turismo, con el excursionista en su hogar, conectado al instrumental informático. Por cierto, esa memoria viajera es lo que se implanta el protagonista del relato We can remember it for you wholesale (1966), de Philip K. Dick, luego adaptado al cine en Desafío total (Total recall, 1990), de Paul Verhoeven.
Hace una década, se podía acceder en la Red a la versión simplificada de Diamond Park, un entorno de tres dimensiones, totalmente artificial, creado por Mitsubishi Electric Research Labs. (MERL). Una vez había penetrado en la RL de Diamond Park, el usuario cobraba el aspecto de entidad virtual, normalmente una persona montada en un monociclo. Luego podía pasear por un parque, desde el “Centro de Orientación” a cualquiera de sus instalaciones, entre ellas un acuario y un velódromo.
Si bien, por aquel entonces, ya eran frecuentes las referencias a la RV en Internet, no era tan habitual que un sitio de la Red hiciera uso exhaustivo de la tecnología asociada a ese concepto (casco, guantes). No obstante, los equipos necesarios para ello se acercaban, poco a poco, a precios razonables.
Siguiendo el ejemplo de Diamond Park y de otras experiencias de interacción en entornos virtuales, poco a poco se acerca el momento en que los niños acostumbren a jugar con amigos digitales en mundos de fantasía, usando mecanismos cada vez más miniaturizados y ergonómicos. También será frecuente trabajar desde el hogar en oficinas virtuales donde los compañeros interactuarán entre sí por este medio.
Como bien saben los lectores, el tiempo ha permitido que otros entornos virtuales se impongan en la Red, favoreciendo ese desdoblamiento de identidades del que vengo hablando. En 2008, cuando tecleo estas líneas, ya hay trece millones de personas registradas en el mundo virtual Second Life, un desarrollo de Linden Research Inc. puesto en marcha hace cinco años. No es casual que ese universo de avatares configurables encuentre su inspiración original en la novela Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.
Ahora mismo el usuario puede seleccionar el aspecto de su personalidad virtual. Dicho de otro modo, dentro de la RV se puede adoptar la imagen predilecta, lo cual nos lleva a pensar en visitantes del mundo virtual que podrán experimentar toda suerte de vivencias, despreocupándose de sus limitaciones físicas. Se abren así las puertas a un tipo distinto de relaciones humanas, como una vez más adivina Gibson en Neuromante.
Esa fachada virtual no sólo nos permitirá ocultar nuestros defectos sino nuestra propia identidad, dando así rienda suelta a un conjunto de actitudes normalmente inhibidas ¿Tendremos un universo virtual donde nos orienten los instintos primarios? Si este futuro nos parece hoy lejano, basta adentrarse en un (mal llamado) chat de Internet para reconocer el peligro.
Una falsa imagen y la protección del anonimato convierten al cibernauta en un ser a veces agresivo, grosero, de un sexo distinto al real. Hallamos, en suma, una versión muy distorsionada de quien manipula su teclado al otro lado del espejo.







































































