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Historia de la realidad virtual - La inteligencia artificial como género novelesco

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Literatura y realidad virtual
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La inteligencia artificial como género novelesco
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La inteligencia artificial como género novelesco

Cómo este tipo de contenidos suscita el interés de los escritores no se explica sólo por los nuevos avances tecnológicos. Viene de antiguo el reflejo literario de mundos virtuales, y podríamos prolongar la cita de Carroll con la de obras como The machine stops (1909), de E.M. Forster. Pero, antecedentes aparte, el aprecio actual de la RV debe mucho a la divulgación de los nuevos recursos informáticos.

De esta forma, con ingredientes obtenidos de Los cuentos de Canterbury, de Chaucer, el norteamericano Dan Simmons hilvanó la trilogía formada por las novelas Hyperion (1989), The fall of Hyperion (1990) e Hyperion cantos (1990), y sus secuelas, Endymion (1997) y The rise of Endymion (1998), con elementos tan sugestivos como el ciberespacio, la hiperlínea, los portales, la esfera de datos y la inteligencia artificial (IA).

Cuando los lectores conocen esas entidades de IA (unos filósofos zen que Simmons ubica en el plano virtual) o el cyborg de Keats, bien pueden preguntarse por qué no sería posible emular una sensibilidad mediante los algoritmos de un programa. Por lo demás, si algunos científicos empiezan a estudiar los virus informáticos como formas de vida artificial, no es difícil imaginar que ese mundo alternativo que glosamos habrá de traernos muchas sorpresas en el futuro.

Desde nuestra perplejidad actual, podemos pensar que el estudio de las conexiones sinápticas y el conjunto de ondas mentales reflejado en los electroencefalogramas llevará a un entendimiento entre nuestro cerebro y las máquinas. Así pues, ¿por qué no imaginar conexiones cerebrales que nos guíen por el ciberespacio? En definitiva, ello confirmaría los argumentos ideados por William Gibson y Greg Bear. ¿O quizá nos parece demasiado literario?

Adviértase que los trodos de Case existen desde hace años, con propósitos mucho más nobles: Knapp y Lusted describieron en 1992 un método para detectar e interpretar en forma de comandos las señales generadas por los estímulos nerviosos, ayudando así a comunicarse a personas con discapacidades como la parálisis cerebral. (Biocontrollers for the Physically Disabled: A direct Link from Nervous System to Computer on Virtual Reality and Persons with Dissabilities: Proceedings, California State University). En un informe posterior –corría el mes de diciembre de 1996– comentaban resultados sorprendentes, destacando las conexiones entre algunos comandos simples e interpretaciones de ondas cerebrales mu, que se consideran asociadas a la intención de moverse.

Sin embargo, pese a estos maravillosos avances, no cabe aún hablar de la conexión entre pensamiento y máquina, algo para lo cual quedan décadas de trabajo. No obstante, ese vínculo parece más cercano de lo que gran parte de la población piensa. Y ello nos invita a plantear dudas escalofriantes. Porque, una vez establecido ese enlace biotecnológico, ¿será reversible?

Además de darle órdenes a la máquina, ¿recibiremos información directamente en el cerebro? ¿Recibiremos también órdenes? ¿Será el enlace capaz de anular parcialmente nuestros sentidos?

De ser así, habríamos entrado, de forma definitiva e irreversible, en el universo de Gibson. Pero no nos engañemos: esto ya ha dejado de ser ciencia para volver a laciencia ficción. Al menos por el momento.

Imagen superior: Product Number 3 © Capcom Production, Nintendo. Reservados todos los derechos.

Esta es una versión expandida del artículo Ficciones para entender la realidad virtual que escribí en la revista Cuadernos Hispanoamericanos.


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