Los sentidos en la realidad virtual
Los entornos típicos de RV cuidan especialmente la vista y el oído, pero el tacto también se ha sumado al aporte sensorial generado por el ordenador. Los elementos principales para lograr esta interacción envolvente son un casco o unas gafas mediante los cuales el ordenador proporciona las imágenes tridimensionales del mundo virtual.
En caso de utilizar un casco, éste puede aislar los sonidos del exterior y reemplazarlos por los del plano virtual, además de incorporar un micrófono para darle instrucciones al ordenador.
Tanto el casco como las gafas de RV informan a la computadora de la dirección en la que se está mirando. Por lo demás, en sistemas muy complejos, donde el entorno virtual se inscribe en una sala, el casco informa al ordenador de los movimientos del individuo. Curiosamente, el escritor estadounidense William Gibson ya imaginó la dimensión, estilo y tamaño actual de las gafas en su novela Virtual light (1993), editada cuando el casco aún pesaba algunos kilos.
En los comienzos de la RV, nadie pensó en un software que permitiera el reconocimiento de la voz. La diferencia estructural entre los idiomas, los localismos y por ende, la variedad de timbres, tonos y entonaciones hicieron que llegásemos a las postrimerías del siglo XX sin poseer sistemas utilizables de reconocimiento de voz. Claro que la inteligencia artificial ha progresado desde entonces.
En fin: parece que fue más sencillo diseñar a fines de los 80 un equipo capaz de comprender una serie de gestos dígito-manuales.
Así, con el guante se pueden tocar objetos virtuales, pero también dar instrucciones de movimiento, como avanzar, volar y cualquier otro ejercicio imaginado por los diseñadores. Este es el uso que se observa en la película Johnny Mnemonic (1995), de Robert Longo, donde el protagonista selecciona su camino a través de una futura Internet con los movimientos de su mano enguantada. En el relato en que se inspira la cinta, William Gibson no recurre al guante para este intercambio: la clave son unos trodos o conexiones biológicas que enlazan directamente con el sistema neurológico de los individuos.
Tiempo después, el cineasta David Cronenberg exploró esa misma posibilidad en eXistenZ (1999).
Les contaré, en este punto, una experiencia personal. En el verano de 1991, tuve la ocasión de usar el prototipo del simulador de los Juegos Olímpicos de Invierno que se iba a instalar en el Museu de la Ciencia de Barcelona. Mis pruebas con el casco resultaron espectaculares, pero el guante me decepcionó, pues no transmitía impresiones táctiles. Sugerí entonces la posibilidad de retroalimentar la acción de agarrar objetos con una circuitería de aire comprimido, gestionada por microválvulas, que transmitiría sensaciones controladas y localizadas de presión.
Gratamente sorprendido, en 1996 pude leer que Virtual Technologies Inc (empresa muy vinculada con el equipo de Sistemas Avanzados de la firma SGI) había mejorado su guante CyberGlove, produciendo una versión que ya transmitía sensaciones táctiles.
El CyberTouch mejorado ni siquiera utilizaba la circuitería pneumática, sino nuevos materiales que se contraían ante impulsos eléctricos. Así, este tipo de guante era ya tan cómodo de usar como un simple guante de jardinería.
En el paroxismo del dispositivo háptico –un dispositivo que permite interactuar con elementos virtuales–, el filme El cortador de césped (The lawnmover man, 1992), de Brett Leonard, fantaseaba con un traje provisto de sensores para todo el cuerpo, de modo que la inmersión en la realidad alternativa era aún más completa.







































































