Como Alicia al otro lado del espejo, por medio de la realidad virtual (RV) podemos proyectarnos en un mundo alternativo e ilusorio –que, a veces, viene a ser lo mismo–, y creer que es tan auténtico, tan real como éste que nos cobija y que tienen ustedes a la vista.
No es fácil explicar los protocolos un interfaz informático capaz de originar, en tiempo real, esos entornos fantasmales.
Aun así, incluso los legos en la materia saben de qué les hablo. En este sentido, para la historia de la realidad virtual ha sido decisiva la literatura de William Gibson, fuente de inspiración de novelas gráficas como Ghost in the Shell (1989), de Masamune Shirow, y de películas como Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003).
La historia de la realidad virtual (RV) está repleta de soñadores. Antes de que existiera la simulación tridimensional, esa idea de trasladar las sensaciones del mundo auténtico a un plano de experiencia alternativa dio lugar a hallazgos como el Sensorama (1962), un ingenioso simulador, interactivo y multisensorial.
Allá por 1968, Ivan Sutherland, con la cooperación de Bob Sproull, ideó el primer dispositivo de RV, muy primitivo si lo comparamos con los sistemas, cada vez más perfeccionados, que fueron apareciendo en los ochenta gracias a Jaron Lanier y a su compañía VPL Research.
Ese tramo temporal abarca hitos de gran importancia. No los mencionaré todos, pero hay algunos que debemos introducir en nuestra agenda. Por ejemplo, el lanzamiento de los simuladores de vuelo de Redifon Ldt. (1971), poco antes de que se diera a conocer el simulador de vuelo realizado por General Electric para la Armada norteamericana (1972).
De similar relevancia fue el desarrollo de un guante que respondía a los impulsos de la mano por parte de Dan Sandin y Richard Sayre (1977).
Pero la cosa no acaba ahí. En lo sucesivo, los hallazgos fueron constantes, y la comunidad científica recibió con interés dispositivos que nos introducen –para qué negarlo– en los dominios de laciencia ficción. Piensen, si no, en esa cabina virtual que diseñó Thomas Furness (1981), en los nuevos casco y guantes de RV ideados, respectivamente, por Furness y Thomas Zimmerman (1982), en el sistema Virtual Visual Environment Display, completado por Mike Mc Greevy y Jim Humphries con el fin de servir de entrenamiento en la NASA (1984) o en el guante interactivo de Zimmerman (1987). Volveré sobre algunos de estos hallazgos, pero antes, me permitiré una duda.
¿Crearon tipos como Sutherland o Lanier la realidad virtual? ¿Acaso ésta no existía ya en la fantasía popular, mucho antes de que apareciesen las computadoras?
Sin ir más lejos, Jean Cocteau y Lewis Carroll ensayaron formas de realidad virtual cuando ambos emplazaron a sus personajes en esa franja de dobleces y pesadillas que delimita la textura de un espejo.
Otra historia de la realidad virtual
Encaramada sobre la repisa de una chimenea, Alicia comprueba cómo cristal y azogue se disuelven como una bruma plateada; una disolución plena de sentido que suministra el elemento mágico a ese engarce entre dos mundos.
Carroll, como lector, conocía en 1872 la tradición folklórica del espejo y sus principales motivos: el reflejo clarividente que consultan Klingsor o la madrastra de Blancanieves, el doppelgänger que cobra vida y surge del vidrio, y el espejo como portal a un mundo ilusorio, invertido, correlato fantasmagórico de la realidad convencional.
Al protagonizar la tercera opción del repertorio especular, Alicia sugiere símbolos y alusiones muy atractivas, si bien todo el enigma se desvanece cuando ella despierta con el ronroneo de su gato.
Siguiendo un diseño similar, el personaje principal de La sangre de un poeta (Le sang d'un poète, 1932), de Cocteau, queda literalmente sumergido en el reflejo, y ahí encuentran hueco el capricho y la experiencia pasada.
Claro que hablar de los espejos en la obra del artista francés nos llevaría lejos de nuestro propósito, que es comprobar cómo encaja la RV con la narrativa. Y esta modalidad de viaje a través del espejo es el pasaje abierto que mejor podemos relacionar con lo que viene a sugerir esta moderna tecnología.
En definitiva, la RV es un método de interacción entre un humano y un ordenador o sistema de cómputo, caracterizado porque el intercambio de información trata de envolver todos los sentidos posibles del usuario. Con una definición tan amplia como la anterior, muchas situaciones cotidianas cabrían dentro de esta categoría si no fuera porque en la RV, el ambiente que envuelve al usuario existe tan sólo en los ciclos de procesamiento de una computadora que además debe proporcionar respuestas en tiempo real.
Es quizás en el ambiente de RV donde este concepto de tiempo real pierde su auténtico significado. En la mayoría de los sistemas convencionales el tiempo real es una herramienta que permite sincronizar causas y efectos. Muchas veces resulta menos importante que el sistema reaccione rápidamente frente a la posibilidad de que la reacción sea síncrona con la acción. En RV, el sistema tiene que ser además muy rápido, pues su objetivo es imitar al mundo real, que lo es intrínsecamente.
Los sentidos en la realidad virtual
Los entornos típicos de RV cuidan especialmente la vista y el oído, pero el tacto también se ha sumado al aporte sensorial generado por el ordenador. Los elementos principales para lograr esta interacción envolvente son un casco o unas gafas mediante los cuales el ordenador proporciona las imágenes tridimensionales del mundo virtual.
En caso de utilizar un casco, éste puede aislar los sonidos del exterior y reemplazarlos por los del plano virtual, además de incorporar un micrófono para darle instrucciones al ordenador.
Tanto el casco como las gafas de RV informan a la computadora de la dirección en la que se está mirando. Por lo demás, en sistemas muy complejos, donde el entorno virtual se inscribe en una sala, el casco informa al ordenador de los movimientos del individuo. Curiosamente, el escritor estadounidense William Gibson ya imaginó la dimensión, estilo y tamaño actual de las gafas en su novela Virtual light (1993), editada cuando el casco aún pesaba algunos kilos.
En los comienzos de la RV, nadie pensó en un software que permitiera el reconocimiento de la voz. La diferencia estructural entre los idiomas, los localismos y por ende, la variedad de timbres, tonos y entonaciones hicieron que llegásemos a las postrimerías del siglo XX sin poseer sistemas utilizables de reconocimiento de voz. Claro que la inteligencia artificial ha progresado desde entonces.
En fin: parece que fue más sencillo diseñar a fines de los 80 un equipo capaz de comprender una serie de gestos dígito-manuales.
Así, con el guante se pueden tocar objetos virtuales, pero también dar instrucciones de movimiento, como avanzar, volar y cualquier otro ejercicio imaginado por los diseñadores. Este es el uso que se observa en la película Johnny Mnemonic (1995), de Robert Longo, donde el protagonista selecciona su camino a través de una futura Internet con los movimientos de su mano enguantada. En el relato en que se inspira la cinta, William Gibson no recurre al guante para este intercambio: la clave son unos trodos o conexiones biológicas que enlazan directamente con el sistema neurológico de los individuos.
Tiempo después, el cineasta David Cronenberg exploró esa misma posibilidad en eXistenZ (1999).
Les contaré, en este punto, una experiencia personal. En el verano de 1991, tuve la ocasión de usar el prototipo del simulador de los Juegos Olímpicos de Invierno que se iba a instalar en el Museu de la Ciencia de Barcelona. Mis pruebas con el casco resultaron espectaculares, pero el guante me decepcionó, pues no transmitía impresiones táctiles. Sugerí entonces la posibilidad de retroalimentar la acción de agarrar objetos con una circuitería de aire comprimido, gestionada por microválvulas, que transmitiría sensaciones controladas y localizadas de presión.
Gratamente sorprendido, en 1996 pude leer que Virtual Technologies Inc (empresa muy vinculada con el equipo de Sistemas Avanzados de la firma SGI) había mejorado su guante CyberGlove, produciendo una versión que ya transmitía sensaciones táctiles.
El CyberTouch mejorado ni siquiera utilizaba la circuitería pneumática, sino nuevos materiales que se contraían ante impulsos eléctricos. Así, este tipo de guante era ya tan cómodo de usar como un simple guante de jardinería.
En el paroxismo del dispositivo háptico –un dispositivo que permite interactuar con elementos virtuales–, el filme El cortador de césped (The lawnmover man, 1992), de Brett Leonard, fantaseaba con un traje provisto de sensores para todo el cuerpo, de modo que la inmersión en la realidad alternativa era aún más completa.
Aplicaciones de los entornos virtuales
A pesar de toda esta complejidad, en un mundo en el que la ergonomía cognoscitiva cobra cada vez más importancia, es llamativo que la RV no sea una herramienta más usada y extendida; más presente en nuestras vidas. De hecho, el entorno tridimensional está ya suficientemente conseguido incluso en los PCs de sobremesa, y tanto SGI como Microsoft disponían, a mediados de los noventa, de software básico (OpenGL y DirectX) que proporcionaba una infraestructura tridimensional para juegos, pero también para otro tipo de aplicaciones.
El IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) recomendó en noviembre de 1993 a todos sus miembros que se incrementara el uso de RV en la representación científica y de ingeniería. Desde entonces hasta hoy los juegos, la publicidad y el cine siguen dominando el panorama de la RV, con la posible excepción de la manipulación molecular, sector pionero con orígenes en la Universidad de Carolina del Norte y que ha usado la RV como herramienta cognoscitiva.
Tengan en cuenta que la creación de nuevos fármacos se apoya todos los días en la posibilidad de observar y comprender los enlaces moleculares mediante el uso de interacciones hápticas, intrínsecamente vinculadas al concepto de RV. La manipulación molecular es una línea de investigación tan arraigada que, muy posiblemente, nuestra imagen mental de una molécula de ADN sea una copia bidimensional de las imágenes provenientes del laboratorio de gráfica computacional de la Universidad de Carolina del Norte.
Según detalla Howard Rheingold en su ensayo Realidad virtual (1991), las ideas y conceptos de la RV comienzan a aparecer en los años sesenta, y su base tecnológica tiene más de veinte años. Por otra parte, al consolidar la técnica esta línea de contenidos, no hubo muchos autores deciencia ficción que se resistieran a traficar con el nuevo espejo de Alicia sin escatimar suculentas previsiones.
Literatura y realidad virtual
En sus escritos, William Gibson predice situaciones que se han ido confirmando. Así, la trilogía formada por las novelas Neuromante (Neuromancer, 1984), Count Zero (1986) y Mona Lisa acelerada (Mona Lisa overdrive, 1988) dibuja un mundo interconectado por Internet, con empresas poseídas por inteligencias artificiales y un ciberespacio laberíntico, donde la RV es una fascinante alternativa.
Por cierto que la iconografía del espejo apuntada más arriba se reitera en obras como Neuromante, cuyo protagonista, Case, se duplica en el espacio cibernético, y ese doble es quien debe enfrentarse a las inteligencias artificiales que controlan el “plano de datos”.
Otro novelista, Greg Egan, retoma ese detalle argumental de Neuromante y atraviesa en Ciudad Permutación (Permutation City, 1995) el otro lado del espejo, destruyendo u olvidando el reflejo original para lograr así la vida eterna para los dobles cibernéticos de sus protagonistas.
En ambos casos, la diferencia con lo que hoy es posible se cifra en la gestión del pensamiento: según estas novelas, el soporte de los procesos de pensamiento deja de ser el cerebro para trasladarse a la red neuronal proporcionada por el ciberespacio (Gibson) o por un complejo sistema de procesamiento cuántico (Egan). En realidad, al acceder un individuo a la RV, el soporte de su consciencia sigue siendo él mismo. Salvo este detalle, lo descrito por ambos novelistas no es algo descabellado.
El dilema de Neo
De momento, aún es posible distinguir la RV de la realidad cotidiana. Pero de la mano de la ley de Moore (en dieciocho meses la capacidad de procesamiento se duplica para la mitad del coste) y sus consecuencias sobre la capacidad del hardware, será concebible en muy breve plazo visitar entornos hiperrealistas, con sonidos, texturas y olores.
En la actualidad, el grado de realismo de los mundos virtuales es extremado cuando no intervienen figuras móviles.
A usted, amigo lector, le diré que ésta es la clave para averiguar si continúa en el mundo real o es ya una copia que habita el soporte informático, al estilo de películas como la trilogía iniciada por Matrix (The Matrix, 1999), de Andy y Larry Wachowski, o eXistenZ (1999), de David Cronenberg.
Los movimientos naturales (el viento que agita la vegetación, el agua de una fuente) y cualquier ser vivo, suponen una complejidad tan elevada que la capacidad de procesamiento actual no logra engañar nuestra percepción.
No obstante, en diciembre de 1997 ya se hablaba de una solución al problema del hombre virtual y el movimiento. Una vez más, los diseñadores de software utilizaban el atajo que aguijonea mortalmente la demostración matemática: la simulación. En lugar de dotar de leyes físicas a cada uno de los músculos del cuerpo virtual (que luego habrían de perseguir determinados agentes en un esfuerzo terrible de procesamiento), copiaron diversas actitudes del original humano. Es así como se va consiguiendo, desde entonces, un movimiento convincente para las personas virtuales.
Conviene tener presente que no hablamos aquí de las mismas técnicas usadas en los efectos especiales cinematográficos, ya que tales trucajes son elaborados fotograma a fotograma, empleando largo tiempo –cada vez menos– en el proceso. A diferencia de lo que sucede en ese tipo de animación que vemos en las pantallas de cine, la RV tiene que trabajar en tiempo real, calculando el nuevo aspecto de las imágenes que se están viendo en algo menos de una centésima de segundo. No es lo mismo transformar, mediante un sistema de captura de movimiento, al actor Andy Serkis en Gollum (El Señor de los Anillos), que obtener ese prodigioso resultado en un entorno de RV.
Al margen de todas estas dificultades, ya es posible un nivel sorprendente de autenticidad. Así, durante una excursión por un macizo nevado fractal, equipado con el casco de rigor, estuve admirando las cumbres cubiertas de nieve hasta que advertí el abismo que se abría bajo mis pies. Tal fue la impresión que caí físicamente, vencido por la sensación de vértigo.
En ese contexto, es muy cercana la aparición de una modalidad original de turismo, con el excursionista en su hogar, conectado al instrumental informático. Por cierto, esa memoria viajera es lo que se implanta el protagonista del relato We can remember it for you wholesale (1966), de Philip K. Dick, luego adaptado al cine en Desafío total (Total recall, 1990), de Paul Verhoeven.
Hace una década, se podía acceder en la Red a la versión simplificada de Diamond Park, un entorno de tres dimensiones, totalmente artificial, creado por Mitsubishi Electric Research Labs. (MERL). Una vez había penetrado en la RL de Diamond Park, el usuario cobraba el aspecto de entidad virtual, normalmente una persona montada en un monociclo. Luego podía pasear por un parque, desde el “Centro de Orientación” a cualquiera de sus instalaciones, entre ellas un acuario y un velódromo.
Si bien, por aquel entonces, ya eran frecuentes las referencias a la RV en Internet, no era tan habitual que un sitio de la Red hiciera uso exhaustivo de la tecnología asociada a ese concepto (casco, guantes). No obstante, los equipos necesarios para ello se acercaban, poco a poco, a precios razonables.
Siguiendo el ejemplo de Diamond Park y de otras experiencias de interacción en entornos virtuales, poco a poco se acerca el momento en que los niños acostumbren a jugar con amigos digitales en mundos de fantasía, usando mecanismos cada vez más miniaturizados y ergonómicos. También será frecuente trabajar desde el hogar en oficinas virtuales donde los compañeros interactuarán entre sí por este medio.
Como bien saben los lectores, el tiempo ha permitido que otros entornos virtuales se impongan en la Red, favoreciendo ese desdoblamiento de identidades del que vengo hablando. En 2008, cuando tecleo estas líneas, ya hay trece millones de personas registradas en el mundo virtual Second Life, un desarrollo de Linden Research Inc. puesto en marcha hace cinco años. No es casual que ese universo de avatares configurables encuentre su inspiración original en la novela Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.
Ahora mismo el usuario puede seleccionar el aspecto de su personalidad virtual. Dicho de otro modo, dentro de la RV se puede adoptar la imagen predilecta, lo cual nos lleva a pensar en visitantes del mundo virtual que podrán experimentar toda suerte de vivencias, despreocupándose de sus limitaciones físicas. Se abren así las puertas a un tipo distinto de relaciones humanas, como una vez más adivina Gibson en Neuromante.
Esa fachada virtual no sólo nos permitirá ocultar nuestros defectos sino nuestra propia identidad, dando así rienda suelta a un conjunto de actitudes normalmente inhibidas ¿Tendremos un universo virtual donde nos orienten los instintos primarios? Si este futuro nos parece hoy lejano, basta adentrarse en un (mal llamado) chat de Internet para reconocer el peligro.
Una falsa imagen y la protección del anonimato convierten al cibernauta en un ser a veces agresivo, grosero, de un sexo distinto al real. Hallamos, en suma, una versión muy distorsionada de quien manipula su teclado al otro lado del espejo.
La inteligencia artificial como género novelesco
Cómo este tipo de contenidos suscita el interés de los escritores no se explica sólo por los nuevos avances tecnológicos. Viene de antiguo el reflejo literario de mundos virtuales, y podríamos prolongar la cita de Carroll con la de obras como The machine stops (1909), de E.M. Forster. Pero, antecedentes aparte, el aprecio actual de la RV debe mucho a la divulgación de los nuevos recursos informáticos.
De esta forma, con ingredientes obtenidos de Los cuentos de Canterbury, de Chaucer, el norteamericano Dan Simmons hilvanó la trilogía formada por las novelas Hyperion (1989), The fall of Hyperion (1990) e Hyperion cantos (1990), y sus secuelas, Endymion (1997) y The rise of Endymion (1998), con elementos tan sugestivos como el ciberespacio, la hiperlínea, los portales, la esfera de datos y la inteligencia artificial (IA).
Cuando los lectores conocen esas entidades de IA (unos filósofos zen que Simmons ubica en el plano virtual) o el cyborg de Keats, bien pueden preguntarse por qué no sería posible emular una sensibilidad mediante los algoritmos de un programa. Por lo demás, si algunos científicos empiezan a estudiar los virus informáticos como formas de vida artificial, no es difícil imaginar que ese mundo alternativo que glosamos habrá de traernos muchas sorpresas en el futuro.
Desde nuestra perplejidad actual, podemos pensar que el estudio de las conexiones sinápticas y el conjunto de ondas mentales reflejado en los electroencefalogramas llevará a un entendimiento entre nuestro cerebro y las máquinas. Así pues, ¿por qué no imaginar conexiones cerebrales que nos guíen por el ciberespacio? En definitiva, ello confirmaría los argumentos ideados por William Gibson y Greg Bear. ¿O quizá nos parece demasiado literario?
Adviértase que los trodos de Case existen desde hace años, con propósitos mucho más nobles: Knapp y Lusted describieron en 1992 un método para detectar e interpretar en forma de comandos las señales generadas por los estímulos nerviosos, ayudando así a comunicarse a personas con discapacidades como la parálisis cerebral. (Biocontrollers for the Physically Disabled: A direct Link from Nervous System to Computer on Virtual Reality and Persons with Dissabilities: Proceedings, California State University). En un informe posterior –corría el mes de diciembre de 1996– comentaban resultados sorprendentes, destacando las conexiones entre algunos comandos simples e interpretaciones de ondas cerebrales mu, que se consideran asociadas a la intención de moverse.
Sin embargo, pese a estos maravillosos avances, no cabe aún hablar de la conexión entre pensamiento y máquina, algo para lo cual quedan décadas de trabajo. No obstante, ese vínculo parece más cercano de lo que gran parte de la población piensa. Y ello nos invita a plantear dudas escalofriantes. Porque, una vez establecido ese enlace biotecnológico, ¿será reversible?
Además de darle órdenes a la máquina, ¿recibiremos información directamente en el cerebro? ¿Recibiremos también órdenes? ¿Será el enlace capaz de anular parcialmente nuestros sentidos?
De ser así, habríamos entrado, de forma definitiva e irreversible, en el universo de Gibson. Pero no nos engañemos: esto ya ha dejado de ser ciencia para volver a laciencia ficción. Al menos por el momento.
Imagen superior: Product Number 3 © Capcom Production, Nintendo. Reservados todos los derechos.
Esta es una versión expandida del artículo Ficciones para entender la realidad virtual que escribí en la revista Cuadernos Hispanoamericanos.
99 días atrás
39 días atrás
39 días atrás
39 días atrás
39 días atrás
770 días atrás
2596 días atrás
1500 días atrás
65 días atrás
278 días atrás
287 días atrás
287 días atrás
287 días atrás







































































