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Cómo se hizo "Resident Evil: Ultratumba 3D" - El rodaje en 3D

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Cómo se hizo "Resident Evil: Ultratumba 3D"
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El rodaje en 3D
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El rodaje en 3D

De la tecnológica guarida de la Corporación Umbrella en Tokio a la ciudad de Los Ángeles ardiendo en llamas, Resident Evil: Ultratumba 3D está llena de asombrosas escenas peligrosas, decorados espectaculares y efectos visuales sensacionales que aprovechan al máximo las ventajas del 3-D.

“Cuando la escribía sabía que sería una película en 3-D,” dice Anderson. “Intenté incluir en el guión situaciones y ambientes que encajaran bien con el 3-D. Creo firmemente que el 3-D representa un cambio de paradigma en el cine actual y pronto se convertirá en un estándar de la industria así que es muy emocionante hacer una de las primeras películas de verdad en 3-D. Y digo que es ‘real’ porque lo rodamos con película tridimensional. No es algo que rodamos en película de 2-D y luego acomodamos el 3-D encima.”

Según el director una de las cualidades más emocionantes del 3-D es la capacidad de sumergir a los espectadores en la historia. “Introduce al público en un ambiente. Se parece a los avances del sonido desde que yo era crío. En vez de que el sonido salga solo del frente de la sala, hay altavoces dentro y al fondo de la sala así que al final te sientes completamente envuelto por el sonido. Ahora en 3-D la imagen está haciendo lo que el sonido ya lleva veinte años haciendo. Te ayuda a sumergirte en el mundo que presenta la película.”

Trabajar con la nueva tecnología implicó hacer ajustes en prácticamente cada aspecto de la producción. “He tenido suerte al contar con colaboradores muy fuertes,” asegura Anderson. “Tanto Arvinder Grewal, nuestro director de producción, como Dennis Berardi, el supervisor de efectos visuales, diseñaron la película conmigo incluso antes de rodar un solo plano.”

En la película, la sede de la Corporación Umbrella está meticulosamente diseñada con mucho brillo en una imagen muy pulida. Pero afuera el mundo post-apocalíptico tiene tonos grisáceos y marrones, y constantemente está envuelto en nubes. “El futuro imaginado en esta película comenzó con lo que escribió Paul,” explica Grewal. “Paul ideó dos reinos opuestos: el mundo subterráneo de la Corporación Umbrella y la devastación del planeta que la rodea. La Corporación Umbrella lo tiene todo, o por lo menos saben cómo conseguirlo. Los demás luchan por su supervivencia. El futuro que imaginamos es este choque entre ambos mundos.”

La realización de Berardi de esos conceptos era de máxima importancia para una película en la que los exteriores tenían tanto peso como efectos visuales que como decorados físicos. “Creamos un clima completamente diezmado de Los Ángeles,” explica. “Es la ciudad de Los Ángeles nunca antes vista. Y Tokio queda completamente arrasado. En algunos planos vemos aproximadamente a unos 500,000 muertos vivientes. Nuestra meta siempre ha sido que los efectos se integren perfectamente en el estilo visual de la película, sin costuras, para que no sepas lo que ha sido creado digitalmente y lo que existe realmente.”

“El uso de la tecnología 3-D eleva la franquicia,” continua el supervisor. “Le pone puntos de exclamación a todo. El 3-D le aporta una naturaleza realmente emocionante a los efectos visuales. Hace que te sientas arropado por la historia, tanto que el aspecto visual se siente de una forma completamente nueva.”

Resident Evil no sería lo mismo sin los favoritos de la audiencia y los aficionados al videojuego: los perros. “Ésta es la cuarta vez que los vemos en la película y son horrendos porque también llevan cuatro años conviviendo con el virus” explica Paul Jones, el supervisor de maquillaje de efectos especiales. “Pero estos perros son más elaborados que todos los anteriores. Tengo muchas ganas de verlos en la gran pantalla.”

Jones también tenía la responsabilidad de crear una imagen nueva para los zombis mutilados. Asegura que: “tenemos zombis excavadores, acuáticos, y lo que yo llamo zombis de Los Ángeles. Fue divertido crear las diferencias entre todos ellos. Los muertos vivientes excavadores viven bajo tierra, en las alcantarillas, y utilizan sus dientes y uñas para hacerse camino entre el hormigón, las barras de refuerzo y el polvo. Básicamente, han perdido parte de sus labios, y algo del tejido facial, y las yemas de los dedos. Y gracias a la mutación del virus T tienen una preciosas mandíbulas que salen de sus bocas.”

Glenn MacPherson, el director de fotografía de la película quien también rodó Destino final 4 en 3-D, dice que la mayor sorpresa para el equipo técnico fue la cantidad de hardware que fue necesaria. Asegura que: “La huella es muy grande. La primera vez que montamos un plano, la mitad del estudio era el set y la otra mitad estaba completamente llena con la tecnología.”

Aunque para la mayor parte del rodaje MacPherson utilizó dos cámaras Sony F35 gemelas, Resident Evil: Ultratumba 3D es la primera película que utiliza cámaras Phantom gemelas para rodar ciertas escenas en 3-D. Los Phantoms fueron desarrollados por la NASA para capturar grietas minúsculas en las baldosas de los transbordadores espaciales durante el lanzamiento y están diseñadas para rodar a 1,000 cuadros por segundo (cps) o más, en comparación a los 24 cps con los que operan la mayoría de las cámaras cinematográficas.”

Según MacPherson, el Phantom se utilizó notablemente en escenas con balas o gotas de agua, como la escena lluviosa en Shibuya al comienzo de la película. “Rodar gotas de agua a 200 cps es asombroso. Puedes seguir la gota hasta que toca el suelo. A 200 cps parece que el tiempo es cuatro veces más lento que el tiempo real. Rodar a 1000 cps significa que puedes salir del cine, coger más películas, y volver para ver el final del plano.”

En ocasiones las innovaciones de última tecnología pusieron a prueba el ingenio de los productores. “La mayoría del equipo de cámaras convencional no nos sirvió,” asegura Anderson. “Los cabezales estabilizadores, los aparejos de control de movimiento y las grúas de cámara de última tecnología están construidas para película ligera o cámaras digitales. Una cámara 3-D es esencialmente dos cámaras juntas así que es extremadamente pesada. Sencillamente no podíamos ponerlas sobre el equipo existente. Las técnicas que hemos dado por sentado en los últimos veinte años, como aparejos Steadicam, ya no funcionaban. Al final pusimos al operador de cámara en un transportador personal Segway y era idéntico a un plano Steadicam.”

Copyright de texto e imágenes © 2010 Davis Films/Impact Pictures Inc. / Constantin Film International GmbH. Cortesía de Sony Pictures Releasing de España. Reservados todos los derechos.


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