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| Gollum y otros personajes digitales de El Señor de los Anillos |
| De Weta Workshop a Weta Digital |
| Los personajes digitales de Las dos torres |
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El director Peter Jackson y su equipo no sólo han conseguido recrear la Tierra Media físicamente hablando, sino que también han diseñado todo un universo digital para llevar a cabo la Trilogía de El Señor de los Anillos.
WETA Digital es la empresa encargada de realizar este enorme esfuerzo en la postproducción. La compañía de efectos neozelandesa reunió un equipo de los mejores artistas informáticos, compuesto por animadores, modeladores, técnicos en dibujo digital, editores de animación, diseñadores e ingenieros de software, entre otros, que han dedicado varios años de sus vidas a crear efectos nunca vistos antes.
WETA Digital también ha marcado un hito histórico en el mundo del cine, creando una enorme base de datos en la que se guarda cada fotograma rodado de El Señor de los Anillos, formando una vasta biblioteca digital que permite analizar todos y cada uno de los elementos que aparecen en la película. Esto significa que cualquier escena de la Trilogía puede ser manipulada, desde paisajes hasta la forma de iluminar a los hobbit sobre los caballos.
Pero el verdadero poder creativo de WETA Digital se demostrará a la hora de crear algunos de los personajes más malvados y amenazadores de La Comunidad del Anillo. Entre las criaturas que serán creadas enteramente por ordenador se encuentran Gollum, el Balrog, el Ojo de Sauron y Bárbol.
Una de las criaturas más interesantes de El Señor de los Anillos es Gollum, quien en un principio fue un hobbit llamado Sméagol, pero se transformó en un ser terrorífico debido a los efectos del Anillo.
“Creo que Gollum puede ser una de las creaciones digitales más logradas que se han visto jamás”, señala Richard Taylor de WETA. “Olvidad vuestras antiguas ideas sobre el aspecto de un personaje generado por ordenador, porque Gollum las supera todas”.

Gollum ha sido creado uniendo técnicas de animación por ordenador y una tecnología de captura de movimiento que utiliza la “dinámica de fluidos.”
Peter Jackson quería evitar que tuviese aspecto de haber sido generado por ordenador, de ahí el meticuloso trabajo para lograr un movimiento realista de sus articulaciones basado en músculos y huesos de verdad que pueden intuirse bajo su piel translúcida que aún conserva cierto aspecto encarnado.
Los artistas informáticos acabaron estudiando libros de anatomía para lograr dar la mayor credibilidad a los movimientos de Gollum.
“WETA desarrolló una gran cantidad de material para crear a Gollum”, señala Peter Jackson, “tuvieron que crear nuevos códigos de modelado, para la piel, para los músculos... Es increíblemente real y hemos sido capaces de darle un gran abanico de expresiones, desde la maldad propia de Gollum hasta la simpatía de Sméagol”.
El actor Andy Serkis ha contribuido a darle a Gollum un variado registro de voces que van desde la melancolía hasta la amenaza. Según Barrie M. Osborne, “es fundamental que Gollum sea un personaje real. Aunque siempre que aparezca lo hará como personaje animado, necesitamos que muestre la gran variedad de emociones que tendría alguien torturado por el poder del Anillo. Andy Serkis logra esa variedad, es un actor impresionante, tanto por su capacidad vocal como por su habilidad para interpretar los gestos de Gollum ya fuese en escena o en el estudio de captura de movimientos”. Los técnicos digitales han trabajado mano a mano con Serkis para reproducir todos los movimientos de la huesuda y solitaria criatura.
De Weta Workshop a Weta Digital
El Oscar a los Mejores Efectos Visuales otorgado al equipo de efectos de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo animó al equipo de Weta Digital a superar su hazaña en la segunda parte, Las dos torres.
Los expertos de Weta se enfrentaron a las nuevas y aún más elevadas exigencias de Peter Jackson en cuestión de personajes y batallas digitales gracias a sus nuevos conocimientos del mundo de Tolkien y a un programa informático de elaboración propia más evolucionado.
La presencia de seres como Bárbol y Gollum en Las dos torres ha derivado en 800 planos con efectos visuales, frente a los 560 de La Comunidad del Anillo.
Jim Rygel, supervisor de efectos visuales, señala que en la trilogía de El Señor de los Anillos no hay trabajo de posproducción. «La creación de efectos no se considera posproducción», cuenta el experto, «es parte del proceso en sí, y es una forma muy interesante de trabajar. Competimos los unos con los otros».
Para crear los personajes fantásticos que pueblan el mundo de Las dos torres y, en muchos casos, recrear batallas monumentales, Weta Workshop fabricó maquetas de cada personaje para su creación digital. El aparato utilizado para escanear las maquetas en tres dimensiones se descubrió en Nueva Zelanda, donde se utilizaba para medir el tamaño y el espacio ocupado por los cadáveres de animales en la industria carnicera del país.
Las dimensiones y proporciones fueron escaneadas para que los técnicos digitales pudieran disponer de una referencia. En la sala de animación también se crearon los Ents, árboles que hablan y caminan, de los que se extrajo un repertorio de movimientos, técnicas, ataques, etc., que los personajes reproducen en combate. «Cada uno de los personajes creados digitalmente tiene su propio catálogo de movimientos militares, su repertorio de acciones militares, y todos estos elementos deben introducirse sutilmente en el personaje, complementando los movimientos del actor real de forma tal que el espectador no tenga ocasión de percibir la diferencia», explica Taylor.
El revolucionario programa informático bautizado con el nombre de “Massive” que programó el técnico de Weta Stephen Regelous para la Trilogía, fue el que se utilizó en el impresionante prólogo que marcaba el comienzo de La Comunidad del Anillo y que nos introduce ahora en Las dos torres.
Regelous creó el programa inspirándose en el auge de la inteligencia artificial. «Al crear el programa yo quería utilizar un tratamiento basado en la inteligencia artificial y no en lo que se suele hacer cuando se tratan escenas multitudinarias», explica. El programa Massive es capaz de crear miles de “agentes” con elementos personalizados y la habilidad de tomar decisiones propias en escenas en las que aparecen multitud de individuos. Regelous asegura que “para que estos “agentes” respondan instintivamente en el entorno en el que los situamos, es necesario que hayan desarrollado los mismos sentidos que nosotros. Así, les hemos dotado de sentido de visión, oído y de percepción de colisiones. Pueden ver el entorno en que se encuentran”.
Estos “agentes” también tienen sus propios rasgos de personalidad: audacia, agresividad, cobardía, etc. «Hay parámetros que determinan lo innobles que son, lo altos que son, hasta qué punto se cansan, etc. Por eso, en muchos sentidos pueden ser y comportarse como entidades individuales», explica Regelous.
Para Jackson, los “agentes” creados por el programa Massive son mucho más que simples seres animados. «Ellos forman ejércitos, nosotros apretamos un botón y se ponen a pelear por su cuenta», explica, «deciden por sí mismos cómo quieren pelear».
«Estos personajes tienen cerebros de inteligencia artificial», explica Geoff Tobin, director técnico de Massive. «Una parte del cerebro decide qué es lo que va a hacer a continuación basándose en lo que esté haciendo en este momento, en lo que se le permite hacer, y el resto de los módulos del cerebro completan esa información, suministrándole datos sobre la clase de terreno en que está, los enemigos que tiene alrededor o los aliados que le rodean. En cierto modo», bromea Tobin, «no son tan distintos de los figurantes de carne y hueso».
«El espectador no dará crédito a algunas de las escenas que verá en el Abismo de Helm, en estas batallas creadas por Massive intervienen miles de soldados reunidos en un escenario de violencia y muerte, y todo ello es creación digital», añade Taylor.
Al trabajo de simulación informática realizado por Massive le sigue la adaptación a imágenes y de ello se encarga otro programa también creado en Nueva Zelanda que familiarmente se denominó “Grunt” (Gruñido).
John Alitt, supervisor de Massive, inventó el Grunt para crear imágenes digitales con más rapidez que cualquier otro programa disponible en el mercado. «Massive nos suministra datos de los movimientos de cada agente individual, que es sólo una descripción de las articulaciones que pertenecen al esqueleto del agente», explica Alitt. «Lo que hace el programa Grunt es recoger los datos y establecer qué aspecto debe tener el agente, que tipo de vestuario y armadura puede llevar, qué gama de colores puede tener y después construye todo eso a partir de los datos suministrados».
De entre todas las creaciones digitales ingeniadas para Las dos torres destacan dos categorías de personajes nuevos que resultan esenciales en la misión de destrucción del Anillo Único, ambos han surgido mediante el mismo proceso que empieza con la maqueta, continúa con la creación digital y termina con la acción cinematográfica: son los Wargos y los Olifantes por un lado, y Gollum y Bárbol, por otro.
Los personajes digitales de Las dos torres
El realizador Peter Jackson quería que el personaje de Gollum -que tan decisivamente interviene en el viaje de Frodo y Sam hacia el lugar donde el Anillo ha de ser destruido- resultara completamente creíble y que tuviera una presencia dotada de tanta realidad y peso emocional como la de un actor de carne y hueso. «El personaje de Gollum es un ser totalmente digital, pero yo quería que un actor creara el personaje, en este caso el actor es Andy Serkis», explica Jackson.
La unión de fuerzas entre los equipos creativos de la película y el actor Andy Serkis dio como fruto algo único en la historia del cine: un ser digital, de base puramente interpretativa, que resulta tan real como como cualquier otro intérprete de la película.
Mientras Jackson y el director de fotografía, Andrew Lesnie (premiado con un Oscar de la Academia), supervisaban la interpretación de Andy Serkis en el set de rodaje, los animadores de Weta Digital estudiaron el trabajo del actor para recrearlo por medios digitales. Utilizaron sus movimientos y expresiones faciales para animar al Gollum que en su momento “interpretaría” la escena. «Admiro enormemente la habilidad, el esfuerzo y el arte de los técnicos digitales», afirma Serkis. «El talento de los animadores que han hecho esto realidad y que tanta pasión ponen en su trabajo es formidable».
El proceso de inmersión del intérprete en el mundo de los personajes animados continuó con el tratamiento de su voz y su cuerpo mediante fotografía de captación de movimiento, imágenes infográficas y mezlas de sonido digitales. La síntesis resultante es un efecto visual completamente novedoso. «Evidentemente, Andy crea el personaje por medio de su voz», explica Jackson, «Gollum tiene mucho de los movimientos del actor ya que Andy interpretó a Gollum con un traje cubierto de puntos que transmitían sus movimientos al ordenador. Con este traje, Andy intepretó las escenas de Gollum, sus diálogos tal y como lo haría normalmente y el ordenador capturó sus movimientos y los trasladó a la versión digital de Gollum».
A partir de los dibujos de Howe y Lee y del material gráfico, Jackson mandó construir una maqueta de plastilina del Gollum que él había imaginado, y la figura resultante fue escaneada en el ordenador. «Gollum tiene más de trescientos músculos», explica Eric Sainder, supervisor de personajes fantásticos. «Tiene un esqueleto y una musculatura equiparable a la humana que dirigen todos sus movimientos y expresiones. Una de las cosas más complicadas de Gollum es la cara. Tiene que ser igual que el resto de los actores. El sistema facial que hemos hecho tiene en torno a 250 formas faciales».
Serkis interpretó la célebre voz de Gollum, que es uno de los elementos más peculiares de los cuatro libros de Tolkien, El Hobbit y la trilogía de El Señor de los Anillos, y convirtió esa voz en la piedra angular de su actuación. «Yo tenía un vínculo emocional con ese timbre de voz», dice el actor, «para mí refleja un enorme sufrimiento. Ese dolor está atrapado justamente en su garganta. Al hacer la voz entré de inmediato en la dimensión física de Gollum y la incorporé al personaje como si lo estuviera interpretando de verdad».
Su trabajo resultó tan potente que el personaje digital acabó aproximándose a la personalidad del actor a lo largo del rodaje. «Creo que Gollum es el personaje digital más influido por un actor que se haya hecho nunca en el cine», añade Jackson.
En El Señor de los Anillos, Tolkien creó una antigua civilización arbórea integrada por los Ents. Jackson encomendó a Weta Workshop la misión de llevar a imágenes estos personajes, auténticos “árboles vivos”. El peligro aquí estaba en el hecho de que los árboles no son criaturas imaginarias: todo el mundo conoce y reconoce sus peculiaridades. «Hacer un Ent tiene su intríngulis, porque hay mucha interacción entre las ramas, las hojas y las raíces que se hunden en el suelo a medida que avanzan», explica Eric Sainden, supervisor de personajes fantásticos. «También interactúan mucho con los personajes reales. Así, la corteza se mueve mucho, a veces choca consigo misma en las mejillas y en los ojos. Básicamente, la cosa consitió en dar vida al personaje».
En colaboración con Alan Lee y Grant Major, Daniel Falconer diseñó el personaje de Bárbol, el más anciano de los Ents. «Creo que Bárbol aportará al cine escenas muy hermosas y muy sensibles», aventura Richard Taylor, «es un ser muy distinto a cualquier cosa que hayamos visto antes en el celuloide. Es un personaje que refleja su antigüedad, toda la historia que tiene detrás y su gran caudal de conocimientos».
Weta Workshop hizo maquetas de Bárbol hasta que Jackson quedó satisfecho con el diseño. A continuación construyeron una maqueta animatrónica de cinco metros de altura y la pusieron a trabajar con Merry y Pippin en el plató. Luego, con este modelo como guía, crearon la versión digital del personaje, con el fin de perfeccionar los movimientos, especialmente los faciales.
«Bárbol es un personaje maravilloso», afirma Joe Letteri, supervisor de efectos visuales. «Una de las cosas más complicadas ha sido construir el personaje por medios digitales, utilizando el modelo real de forma que no haya manera de distinguir a uno de otro».
John Rhys-Davies, el actor que interpreta a Gimli en la película, aporta la voz de Bárbol. Entusiasta de los libros de Tolkien, Davies confió en el director cuando éste le dijo que dar voz a un árbol era un riesgo que valía la pena correr. «No eres más que una pequeña parte del complejísimo proceso técnico necesario para recrear un personaje en imágenes», comenta Rhys-Davies. «Si haces bien tu trabajo, cuando la gente lea el libro oirá tu voz. Verán a tu Gimli o escucharán a tu Bárbol. Y si no lo haces bien, los lectores pondrán su propia voz».
Después de experimentar con una serie de mezclas de sonidos, Jackson decidió que fuera Rhys-Davies quien diera voz a Bárbol, pero utilizando distintas técnicas para los distintos matices de la voz del venerable Ent.
«Empleamos todos los sonidos imaginables producidos por la voz», señala el actor. «En un momento dado comprobé que podía quebrar la voz, que es algo que uno hace cuando tiene la voz cansada. También bajamos tremendamente el timbre.
Para cuando Bárbol se comunica con otros ents creamos sonidos muy graves y cavernosos. Era como un cántico de ballenas».
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