"Ready Player One", de Ernest Cline

Se prestan el título y la trama de esta entretenidísima aventura a algunas consideraciones interesantes. En efecto, el punto de partida de Ready Player One es una inagotable partida virtual, cuyo protagonista es un videojugador decidido a alcanzar la victoria como si no hubiera un mañana.

Su mundo ‒el mundo real‒ es un futuro distópico fechado en 2044. Como corresponde, es un porvenir en el que las peores previsiones se han convertido en evidencia. Pero hay un modo de evadirse de la miseria o el malestar generalizados, y este no es otro que ese juego, Oasis, al que acceden millones de participantes, y que ha acabado convirtiéndose en una vida de repuesto para todos ellos.

¿Qué elementos colorean este universo alternativo? Para empezar, las referencias a la prehistoria de los propios videojuegos. A ello hay que sumar los primeros juegos de rol ‒pensemos en E. Gary Gygax y su obra cumbre, Dragones y Mazmorras‒ y constantes alusiones a la cultura pop de los ochenta, a un nivel de precisión tan afinado que uno acaba leyendo la novela con la sensación de que conocer todos los datos ‒nombres de películas y canciones, personajes de teleseries, etc.‒ viene a ser un premio secundario para el lector.

Este repaso a la nostalgia de los ochenta guarda relación con otra obra previa de Ernest Cline: el guión de Fanboys (2009), aquella película de bajo presupuesto protagonizada por fanáticos de Star Wars, y repleta de cameos relacionados con la franquicia de George Lucas. En ambos casos, la narración se alterna con una lista entrañable de recuerdos, lo cual nos sitúa a medio camino entre la ficción y una nostálgica lista de la compra.

El protagonista y narrador, Wade Watts, no es un superhéroe, sino un chaval común y corriente. Y no pierde esa condición ni en los momentos más épicos de esta aventura, que por cierto, no siempre transcurren en la realidad virtual. Lo mismo cabe decir sobre sus camaradas, que a veces bordean el estereotipo, y que a pesar de ello, logran seducirnos como esos amigos que cualquier joven ‒y no tan joven‒ desearía tener.

En todo caso, el libro mantiene un ritmo vibrante y no oculta en ningún momento que su intención es doble: Cline quiere divertirnos con las hazañas de Wade y los suyos, pero por encima de todo, apela a nuestros sentimientos más íntimos ‒llámenlo complicidad‒ a través de ese universo paralelo ‒rebosante de films, tebeos y canciones‒ en el que la memoria de todos aquellos que crecimos en los ochenta aparece catalogada de forma intensiva.

Sinopsis

Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar.

Ernest Cline (Ohio, Estados Unidos, 1972) es poeta, escritor y guionista. En 2010, vendió los derechos de su primera novela, Ready Player One, a la Warner Bros., que rodó una gran producción dirigida por Steven Spielberg, con el propio Cline como guionista. Los derechos de la novela se han vendido en medio mundo, después de convencer a los medios y lectores en lengua inglesa, y cautivar a autores de la talla de Charlaine Harris y Patrick Rothfuss, a quien, según ha confesado, le pareció haberla escrito él mismo.

Actualmente, Cline vive en Austin, Texas, con su esposa, su hija y una gran colección de videojuegos clásicos.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Ediciones B. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, Guzmán Urrero se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como Cuadernos Hispanoamericanos, Album Letras-Artes y Scherzo.

Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte). 

Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos.

Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.

En 2006, fundó junto a Javier Sánchez Ventero la revista Thesauro Cultural (The Cult), un medio situado en la frontera entre la cultura, las ciencias y las nuevas tecnologías de la información.

Desde 2015, Thesauro Cultural sirve de plataforma a una iniciativa más amplia, conCiencia Cultural, concebida como una entidad sin ánimo de lucro que promueve el acercamiento entre las humanidades y el saber científico, tanto en el entorno educativo como en el conjunto de la sociedad.

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