"Killraven" (1973), de Roy Thomas, Neal Adams y Gerry Conway

Revisamos en esta ocasión un ejemplo perfecto de la fertilidad de ideas con que Marvel saludó la década de los setenta. A finales de 1972, el editor Stan Lee y el dueño de la compañía, Martin Goodman, pidieron a Roy Thomas que les presentara ideas para nuevos títulos.

Tal solicitud era bastante inusual habida cuenta de que las ventas del cómic de Conan el Bárbaro, que había comenzado a publicarse en 1970 y cuya temática estaba claramente alejada del tebeo de superhéroes tradicional, distaban mucho de poder ser calificadas de éxito. Aún así, la dirección quería explorar nuevos géneros. ¿Por qué?

A finales de los sesenta, el futuro del comic-book y de Marvel en particular no parecía tan brillante como tan solo unos años antes. La crisis económica había recortado buen número de lectores, especialmente aquellos que no pertenecían al núcleo duro de aficionados y que compraban cómics ocasionalmente. Los superhéroes parecían estar debilitándose y Marvel decidió aventurarse en nuevas temáticas que, llegado el caso, pudieran sustituir a aquéllos. Géneros de repercusión más amplia y con presencia en otros medios (literatura, TV, cine) como la fantasía, el terror, las artes marciales o la ciencia ficción obtuvieron sus propias colecciones.

Sin embargo, en la medida de lo posible, Marvel decidió apostar sobre seguro en el lanzamiento de esas nuevas series y escogió como punto de partida de las mismas obras conocidas del arte popular que pudieran atraer a aficionados de otros medios. Así, para la fantasía heróica se escogió a Conan el Bárbaro, un personaje literario de los años treinta que había disfrutado de cierto revival en los sesenta pero que jamás había sido adaptado al cómic. Las colecciones de terror se apoyaron en monstruos clásicos, como Drácula o el Hombre Lobo; y las artes marciales buscaron el respaldo de los relatos pulp de Fu Manchú escritos por Sax Rohmer.

La misma estrategia se planteó en el caso de la ciencia ficción. Se lanzaron series basadas en películas populares como La fuga de Logan o El Planeta de los Simios (Star Wars vendría algo después y, en cualquier caso, fue una apuesta incierta puesto que se compraron los derechos de adaptación antes del estreno de la película). También se firmaron contratos con compañías jugueteras para utilizar la imagen de sus productos en los cómics (caso de Rom o Los Micronautas). Pero para la primera de ellas, aparecida en 1973, se acudió a un clásico: La Guerra de los Mundos, de H.G. Wells.

Fueron Roy Thomas y Neal Adams quienes desarrollaron el concepto independientemente del universo superheróico de la casa (aunque determinados elementos de los superhéroes nunca desaparecieron del todo en aquellas nuevas series y, de hecho, la mayoría acabaron de un modo u otro integradas en la continuidad general Marvel).

En esta ocasión, los marcianos regresaban a la Tierra cien años después de su derrota tal y como era narrada en la novela de Wells. Pero esta vez, a diferencia de la anterior, se habían inmunizado contra los gérmenes de nuestro planeta y conseguían llevar a cabo la conquista. Los humanos han quedado reducidos a una patética especie que o bien sirven de alimento a los marcianos o bien colaboran con ellos, ya sea como verdugos, científicos o combatiendo como gladiadores para diversión de sus amos alienígenas.

Estados Unidos, como el resto de la Tierra, ha quedado devastado y sólo permanecen en pie las ruinas aisladas de ciudades pobladas por peligrosas criaturas mutantes, producto de la radiación o de experimentos genéticos marcianos.

Ese era el marco en el que se presentaba a Jonathan Raven, el luchador por la libertad conocido como Killraven. Capturado por los marcianos en la infancia y entrenado para convertirse en gladiador, Raven sufrió intervenciones quirúrgicas con el fin de aumentar sus capacidades naturales y servir así de mayor diversión a sus amos. Pero el humano que le operó no había sido tan condicionado como los marcianos creían, y además de mejorar su físico le dio al joven la habilidad de transferir su mente a un cuerpo marciano o conectar telepáticamente con otros seres e implantó, oculto en un rincón de su mente, la suma de todo el conocimiento acumulado por la especie humana.

Escapando de su cautiverio, Killraven se convierte en líder de una banda de rebeldes conocidos como los Hombres Libres. En sus filas militan tres antiguos gladiadores, Viejo Cráneo, Hawk y M'Shulla Scott, uniéndose luego a ellos la científico Carmilla Frost o, más brevemente, las exuberantes mutantes Mint Julep o Volcana Ash. En su guerra de guerrillas, Killraven y sus compañeros se enfrentarán a las sofisticadas armas de los marcianos y sus secuaces humanos con espadas, shurikens, ballestas, arcos y, sobre todo, su ingenio y osadía.

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Lanzar una nueva colección con un personaje nuevo y en un género que en ese momento no parecía el preferido del público (recordemos que la fiebre de Star Wars aún distaba cuatro años en el futuro) no parecía la opción editorial más inteligente, así que se decidió encajar ese serial dentro de uno de los títulos genéricos de la casa, Amazing Adventures, cuyo número 18 (mayo 1973) marcó el inicio de la lucha de Killraven por la libertad.

Una de las primeras cosas que podemos destacar de esta serie es algo que ya mencionamos más arriba: su independencia del resto del Universo Marvel. La Tierra ha sido invadida por marcianos y éstos no tenían que enfrentarse a superhéroe alguno. Esta fusión se llevaría a efecto más adelante, cuando Marvel trató de fusionar dos mundos totalmente divergentes en uno solo.

Durante casi toda la vida del serial en Amazing Adventures no hay referencias a superhéroe alguno. Después de todo, el concepto inicial era distinto al de la génesis del resto de héroes de la casa. Parece claro que los editores trataron eventualmente de apoyar al personaje conectándolo al resto del Universo Marvel, pero, como veremos, fue ese un movimiento absurdo que no puede achacarse enteramente a los guionistas.

Thomas afirmó que su intención para la serie era recrear el espíritu y los estilos no sólo de la novela de Wells, sino de escritores de literatura popular como Edgar Rice Burroughs o Robert E. Howard. El que lo consiguiera es discutible, pero el resultado acabaría siendo una de las series más eclécticas de aquellos años. Ello, sin embargo, no sería inmediato. Por el momento, Thomas quiso unir fuerzas con el temperamental e impredecible dibujante Neal Adams para darle un buen empujón de salida al personaje. No es que hubiera olvidado lo mal que había terminado su anterior colaboración en Los Vengadores, sino que Thomas tenía puestas en la serie muchas esperanzas y, además, era muy consciente de la valía artística de Adams. Si ello era posible, no quería dejarlo escapar de Marvel.

Por desgracia, los hados conspiraron contra esa asociación desde el principio. A pesar del entusiasmo inicial de Adams (que no tardó en exigir la inclusión de sus propias ideas en la serie), la creciente carga de trabajo editorial que sufría Thomas le obligó a abandonar los guiones de La Guerra de los Mundos, pidiéndole a Gerry Conway que continuase escribiéndolos. Negándose a trabajar con otro guionista, Adams se fue tras dibujar las primeras once páginas y le traspasó la tarea a su entonces ayudante, Howard Chaykin.

Conway era un guionista sólido –fue él quien inventó el nombre de Killraven–, pero Chaykin era aún demasiado inexperto como para que el resultado fuera mínimamente satisfactorio.

Para entonces, Marvel había perdido interés en la colección, como demuestra el hecho de que los tres primeros números tuvieran tres guionistas diferentes (Thomas, Gerry Conway y Marv Wolfman) y otros tres dibujantes (Neal Adams, Howard Chaykin y Herb Trimpe), lo que impedía fijar una línea argumental coherente y un estilo artístico reconocible. La deriva se agudizó con los mediocres lápices de Trimpe. Ni siquiera el número realizado por Gene Colan puede ser calificado de otra cosa que de mero relleno.

Tampoco el guión prometía nada particularmente original. En cada número, los protagonistas se enfrentaban a algún mutante grotesco o alguna criatura monstruosa. Killraven no dejaba de ser una especie de Conan el Bárbaro, con un discurso repetitivo –su odio a los marcianos y sus ínfulas de liberador– y una actitud monolíticamente violenta.

Las cosas empezaron a cambiar cuando Don McGregor se convirtió en el guionista principal de la colección. McGregor había comenzado su carrera profesional escribiendo historias para las revistas de la editorial Warren antes de abandonar su empleo en el gobierno y entrar a trabajar para Marvel Comics como corrector. En esos momentos Marvel, como hemos dicho, intentaba expandirse hacia otras temáticas diferentes a la de superhéroes y en nuevos formatos, como las revistas en blanco y negro. Su necesidad de guionistas hizo que todo el personal acabara teniendo una oportunidad. La de Don McGregor llegó en la forma de un título secundario en el que nadie confiaba demasiado, Jungle Books, pero que supo transformar en algo muy personal trabajando en colaboración con el dibujante Billy Graham y sustituyendo los tradicionales protagonistas blancos en taparrabos correteando por la selva por un auténtico héroe negro: Pantera Negra.

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A continuación, McGregor recibió el encargo de escribir Killraven, que a pesar de su corta vida ya parecía haber perdido el rumbo. No tardó el joven guionista en hacer suya la serie y verter en ella su personal estilo en el que combinaba la violencia, la introspección y el humor. Su vocación de permanencia se hizo patente desde el principio. En primer lugar introdujo una serie de subargumentos cuyo desarrollo se prolongaba durante varios episodios; además, empezó a trabajar en la verdadera construcción de los personajes: la relación entre M'Shulla y Killraven fue enfriándose a medida que el primero iniciaba una relación sentimental con Carmilla; Killraven tomaba conciencia de sus poderes mentales y Hawk se configuraba como un individuo resentido y fanático.

Por otro lado, McGregor embarcó al grupo –con una excusa muy débil, eso sí– en una larga travesía cuyo objetivo era Yellowstone y que, en realidad, quería ser una recuperación de ese mito beatnik tan sesentero del viaje a la América profunda con el fin de alcanzar el verdadero espíritu del país y hallar el propio en el trayecto. Los personajes irían de esta forma visitando un país en ruinas, degenerado y poblado por mutantes, bandidos y colaboracionistas y salpicado de símbolos de una cultura de la que ya casi nadie guarda recuerdo.

No era La Guerra de los Mundos una serie de superhéroes victoriosos, sino una narración un tanto lúgubre de esperanzas rotas y supervivencia en un mundo en el que el Hombre ha dejado de ser la especie dominante. Es una aventura de ciencia ficción en la que, aunque los trajes de los protagonistas son escasamente prácticos y sí muy exóticos –remitiendo evidentemente a los superhéroes de la casa–, no hay episodios de liderazgo carismático y hazañas memorables, sino continuas huidas, escaramuzas y actos de venganza. Incluso cuando se trata de liberar esclavos la victoria es agridulce, puesto que hay quienes prefieren una esclavitud segura a una vida de fugitivos exenta de romanticismo.

Lo cierto es que Amazing Adventures no dejaba de ser un titulo secundario dentro del catálogo Marvel, sin las presiones e imposiciones que pesaban sobre los responsables de otras colecciones más veteranas, prestigiosas y conocidas. Además, la cantidad de títulos que en ese momento editaba Marvel hacía literalmente imposible que un editor pudiera supervisar todos y cada uno de ellos, lo que en buena medida dejaba las manos libres a los guionistas. Así que McGregor, hasta cierto punto, pudo salirse con la suya en más ocasiones de lo que hubiera sido de esperar.

No siempre, claro. En aquella época, los artistas podían ser el escaparate de la editorial, pero eran los escritores quienes debían luchar para sacar adelante sus guiones. Y en el caso de alguien con ideas propias y fuerte personalidad, como McGregor, ello no era fácil, debiendo llegar a menudo a compromisos con el editor. Por ejemplo, en el episodio Una muerte en la familia, McGregor quería prescindir de los globos de diálogo, apoyando la narración en los textos de apoyo y el dibujo. No hubo manera de convencer al editor, quien al final obligó a introducir diálogos en las páginas 2 y 3 para que el infravalorado lector supiese que había comprado un cómic "de verdad". Don McGregor jamás se lo perdonó. Para él, aquello había arruinado un cómic estéticamente bello y narrativamente atrevido.

"Por su naturaleza, el género heroico incluye situaciones violentas, y lo que intenté es que éstas parecieran auténticas, que tuvieran consecuencias. Pensé que decirle al lector que nadie resulta dañado en estas situaciones era engañarlo; hay muertos, y quería mostrarlo. En Killraven, cuando hicimos Una muerte en la familia, no deseaba matar a ninguno de esos personajes, pero creí que sería mentira decir: durante una guerra, sólo muere o resulta herida la gente que no te gusta. Así que, para dejarlo muy claro, hube de escribir una historia en la que moría uno de esos personajes (Hawk)".

Otro ejemplo de las luchas que cotidianamente debía librar el guionista tuvo lugar cuando McGregor quiso que M'Shulla y Carmilla se convirtieran en amantes. Hubo de encontrar la forma de presentarlo de forma adecuada y no ofensiva, no para el lector, sino para el editor. Número a número, acumuló escenas de ambos personajes conversando, compartiendo sus emociones, profundizando en su intimidad... en definitiva, apuntando claramente a una relación sentimental pero sin mostrar interacción física alguna. El dibujante acudió al editor a quejarse, diciendo que si aquello se hacía más explícito abandonaría la colección. McGregor fue advertido de que no permitirían que se mostrase una relación amorosa interracial.

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El guionista sabía que si quería conservar el trabajo no podía seguir adelante y desafiar a sus jefes. Necesitaba contar con el apoyo de los aficionados. Y así fue. Éstos comenzaron a escribir a la editorial preguntando por qué M'Shulla y Carmilla no empezaban de una vez por todas esa relación. Fue entonces, con el paquete de esas cartas bajo el brazo, cuando McGregor solicitó entrevistarse con el propio Stan Lee. Defendió su causa argumentando que en DC habían incluido en uno de sus títulos románticos una historia con una monja y otra con tintes interraciales. Lee no quería quedarse por detrás de la competencia, así que dio su visto bueno siempre y cuando los personajes, en la escena en la que se besaran, fueran coloreados de forma uniforme, por ejemplo en morado, y que no se viese claramente que eran de razas distintas.

Pues bien, el número sale a la venta… y resulta que el color no se había aplicado según las instrucciones. McGregor recibió una pequeña reprimenda pero el mundo no se vino abajo. No hubo quejas ni comentarios encendidos por parte de los lectores, los censores o los colegas. El mundo de los cómics siguió adelante, pero McGregor había conseguido marcar un antes y un después por el sencillo procedimiento de mostrar algo humano, cotidiano y real. (Killraven fue también la primera serie que mostró una mujer auténticamente embarazada. Por aquel entonces, Sue Storm, la Chica Invisible de los Cuatro Fantásticos, también esperaba un niño, pero sin duda nunca pareció embarazada de verdad). Más agresiva aún fue la idea de las multitudes de anónimos "Adanes y Evas" que los marcianos habían despojado de sus nombres e identidades y que utilizaban para engendrar bebés como alimento para los extraterrestres. Es asombroso que semejante ocurrencia de McGregor pasara el filtro censor del Comics Code Authority.

La serie abogaba, muy en la moda de la época, por la unidad de todas las razas y sexos. En el grupo de Killraven había negros y blancos, hombres y mujeres, un nativo americano y hasta un discapacitado intelectual; y aunque su misión parecía desesperada, el éxito se antojaba algo posible si permanecían unidos. Pero además, Don McGregor trataba los temas y los personajes de una forma que evidenciaba que ni él ni la editorial consideraban que su público estuviera formado por niños. No era así, desde luego. Los lectores de Marvel eran ya principalmente adolescentes y universitarios y McGregor respetó su inteligencia ofreciendo textos de una elaboración y contenido filosófico poco habituales.

McGregor aprovecha la ausencia de recuerdos de los personajes del mundo "antiguo" del siglo XX para introducir comentarios sociales y políticos de su actualidad, como cuando los protagonistas encuentran entre las ruinas de la Casa Blanca las cintas del Watergate (el guionista asumió que Nixon se salía con la suya); o cuando se topan con un grupo de humanos adorando a una horrenda criatura llamada Devorador en el lugar de un gran símbolo de McDonald's; en otro número, un hombre defiende hasta la muerte un tesoro compuesto de baratijas de regalo de cajas de cereales; en el penúltimo episodio, durante una pesadilla psicodélica, Killraven ve al vicepresidente Gerald Ford vestido de Capitán América y a un grupo de deformadas versiones de los Vengadores en un ritual religioso liderado por el Doctor Extraño en el que se adora al reportero deportivo Howard Cosell.

McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que renovó Marvel a comienzos de los setenta (y que incluía también a gente como Steve Englehart, Steve Gerber o Doug Moench), escritores que consideraban el comic-book como algo más que un mero entretenimiento y que querían servirse de él para expresar ideas más iconoclastas y controvertidas de las habituales hasta ese momento en el medio. Su actitud no siempre gozó del beneplácito de los más veteranos (John Romita les acusaba de ser unos individualistas que no sabían "jugar en equipo") y McGregor en particular hubo de soportar críticas relacionadas con su manifiesta verborrea literaria. Él mismo se justificaba años después: "Algunas veces los textos eran densos, probablemente más de lo que hubiera deseado, pero si quería que las historias tuvieran la sutileza y complejidad que yo buscaba, a veces no encontraba otra forma de hacerlo. No estoy seguro de que hoy escribiera aquellas historias de la misma manera".

Pero sus críticos tenían razón. Killraven tiene un exceso de texto que lastra la narrativa, especialmente las abundantes escenas de acción. Sus cartuchos de texto, a menudo de un afectado lirismo, eran en muchos casos innecesarios más allá del deseo de dotar al cómic de un nivel literario por encima de lo que las historias demandaban. Sus espesas parrafadas no solo estorban la apreciación del dibujo, sino que desequilibran el ritmo de la narración y ralentizan la acción. Porque lo cierto es que a pesar de los esfuerzos de McGregor, la serie nunca dejó de ser una aventura centrada en los combates y escaramuzas, cuyas ideas más interesantes sólo ocupaban uno o dos episodios y en la que los personajes no llegaron a desarrollarse convenientemente.

Killraven y sus compañeros se embarcaron en un largo viaje por los destrozados Estados unidos tratando de llegar a Yellowstone con la esperanza de encontrar allí no sólo al hermano menor del héroe, sino una explicación a sus poderes mentales. Sin embargo, ninguno de ellos parecía tener la menor noción de geografía, ni siquiera Hawk, que era lo suficientemente viejo para tener recuerdos anteriores a la invasión. Esa búsqueda quedaba continuamente interrumpida por encuentros con extraños y letales mutantes, una estructura que permitía la inclusión de episodios de relleno de emergencia, pero que también hacía que la historia discurriera con monotonía, lentitud y sin una resolución clara a la vista.

El tedio se fue apoderando de la serie capítulo tras capítulo. Los intentos de McGregor de contraponer la autocomplaciente Norteamérica de los setenta al auténtico horror de lo que sería una invasión extraterrestre quedaban ahogados por sus divagaciones cada vez más existencialistas y la falta de avances en la historia principal. Ni la búsqueda del hermano de Killraven, ni el origen de los diferentes personajes ni la naturaleza o alcance de los emergentes poderes psiónicos del protagonista (que se suponía eran la clave para la derrota de los marcianos) se resolvieron satisfactoriamente.

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Con todo, es cierto que McGregor supo imprimir cierta variedad a la serie. Había episodios realistas y brutales, como el mencionado Una muerte en la familia –el favorito de los autores por su integración de texto y dibujo–. El anterior, Sólo la computadora me muestra respeto, era una fantasía llena de surrealismo onírico e imaginería sexual. Hombre de 24 horas ofrecía una perversa historia de amor y sexo en la que hay una escena en un laboratorio de abortos que rezuma violencia psicológica y física (esta última no explícita).

La herencia del polvo rojo fue otra dramática historia que levantó ampollas entre los bienpensantes editores. Recuperando la idea de Wells de que los gérmenes terrestres habían acabado con la primera invasión de marcianos, McGregor imaginó que los recién nacidos extraterrestres, nada más nacer, eran puestos en incubadoras. Killraven irrumpe en una de esas guarderías. Los marcianos han jurado acabar con todos los humanos, así que el guerrero está más que dispuesto a destrozar las incubadoras y dejar que las criaturas mueran al contacto de los microorganismos que flotan en el aire. Pero Carmilla se opone, desatando el conflicto dramático que sostiene el episodio. Los editores, sin permiso de McGregor, añadieron globos de texto que suavizaran la historia y no presentaran a Killraven como un despiadado asesino matabebés.

En cuanto al apartado artístico, ya comentamos más arriba el mediocre nivel que siguió a la breve apertura a cargo de Neal Adams. La sucesión de artistas "de relleno" y poco implicados (Howard Chaykin, Herb Trimpe, Rick Buckler, Gene Colan) contribuyó a que la serie fuera hundiéndose cada vez más. Y entonces llegó un joven y ambicioso dibujante llamado P. Craig Russell.

De la misma forma que McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que en los setenta se encargaron de explorar nuevos temas en los cómics Marvel sustituyendo a la vieja guardia, un movimiento equivalente se produjo en lo referente a los dibujantes. Los pilares gráficos de la editorial hasta ese momento, Jack Kirby, John Buscema o John Romita, fueron sucedidos por una nueva ola de jóvenes artistas que aspiraban a algo más que convertirse en veteranos con oficio y talento y que no se resignaban a ser estajanovistas de la industria con pocas ambiciones personales. Esos autores recién llegados querían experimentar con el lenguaje narrativo, encontrar nuevas vías de expresión gráfica e incorporar influencias ajenas al endogámico mundo del comic-book. Jim Steranko había comenzado ese movimiento a finales de los sesenta y su trabajo fue admirado y seguido por gente como Barry Smith, Jim Starlin, Mike Ploog, John Brunner o Paul Gulacy.

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La propia editorial y los fans más acérrimos se han encargado de cubrir de elogios a trabajos que no siempre han aguantado bien el paso del tiempo y que exhiben más entusiasmo que madurez narrativa, más efectismo que verdadera capacidad revolucionaria. Con todo, sí es cierto que esos autores representaron un revulsivo en la industria al considerar al comic-book como algo más que un cuadernillo de aventuras ligeras destinado a adolescentes. Craig Russell, como hemos dicho, fue uno de aquellos nuevos artistas.

Russell había comenzado su carrera profesional en 1970 como ayudante de Dan Adkins, dibujante, entintador, coleccionista y gran aficionado. Éste había fundado junto a Jim Steranko un estudio, Supergraphics, a través del cual intentaban promocionar proyectos más arriesgados que los habituales en la industria, contratando para ello a jóvenes y prometedores artistas como Paul Gulacy, Val Mayerik o el propio Russell, cuya estancia allí se prolongó seis meses.

A través de Adkins consiguió sus primeros trabajos en Marvel, simples encargos para títulos secundarios como Chamber of Chills (nº 1, 1972) Marvel Feature (nº 7, 1973, una aventura de Ant Man), Marvel Premiere (5 y 7, una historia del Doctor Extraño), Fear (23 y 24, 1974) y un número de Iron Man (62), todo ello muy primerizo y poco recomendable.

Su carrera en los cómics a punto estuvo de llegar a su fin debido a unas indiscretas declaraciones. En una entrevista que concedió a un fanzine se mostró crítico con lo que Marvel había hecho con sus lápices en uno de sus cómics. En aquellos tiempos no había muchas revistas especializadas y las pocas que había las leía todo el mundo, incluyendo los editores de Marvel. Así que el único encargo que consiguió fue Amazing Adventures, un título secundario.

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Así, a partir del número 27 de esa colección, Russell se incorporó como dibujante fijo de Killraven. Ello significaba dos cosas. Por una parte, ajustarse a unos plazos de entrega rígidos, lo que le causó dificultades aun cuando la cadencia del título era bimensual. Russell y McGregor a menudo incumplían los plazos de entrega obligando a elaborar con urgencia episodios de relleno, pedir favores a otros dibujantes más rápidos o recurrir a reimpresiones de números antiguos pero, aún así, no fueron retirados de la serie y sustituidos por alguien más fiable. Ello fue debido no sólo a que Amazing Adventures era un título marginal, sino a que en aquellos años setenta la política editorial de Marvel adolecía de una falta de dirección coherente (en pocos años se sucedieron media docena de editores jefes), lo que permitió que muchos escritores y dibujantes pudieran experimentar –y meter la pata– sin sentir la presión de editores puntillosos.

En segundo lugar, fue la primera vez que Russell colaboraba de forma regular con un guionista. Ya no se limitaba a recibir una sinopsis de algún desconocido con el que nunca llegaba a hablar. Conocer a McGregor fue, según sus palabras, "lo mejor que pudo haberme ocurrido (...) Quería una serie que mereciera la pena, en la que pudiera aportar algo y que significase algo. Sería un cómic que yo, como aficionado, me gustara leer. Así que era, al menos visualmente, muy ambicioso. Y Don era un auténtico creyente en todo lo que hacía y en todo el mundo con quien trabajaba, así que fue fantástico. También fue importante el hecho de que (Killraven) no era uno de los grandes títulos, como los Cuatro Fantásticos o Spider-Man, así que hacíamos lo que queríamos sin interferir con la imagen corporativa".

Dos fueron sus influencias tempranas: por una parte, Jim Steranko, con sus potentes composiciones de página; por otra, el lenguaje corporal y la sutileza narrativa de Barry Smith. Jim Starlin, Gil Kane y John Buscema le sirvieron como modelos para dibujar la figura humana hasta que a mitad de su estancia en la serie empezó a copiar directamente del natural, pidiendo a sus compañeros de piso que posaran para él (técnica que ha seguido utilizando hasta la actualidad).

Por otra parte, Russell comenzó a integrar con rapidez en su dibujo influencias ajenas al cómic. No en vano había estudiado Historia del Arte en la universidad durante cuatro años y era un gran aficionado a la ilustración, especialmente de los simbolistas franceses y belgas del siglo XIX. Ello se tradujo en un progresivo embellecimiento de sus viñetas y una mayor atención al diseño de página y secuencia. Y aunque comenzó su andadura artística prestando mayor atención a los fondos y escenarios, la intensidad que los guiones de McGregor prestaban a los personajes obligó a Russell a perfeccionar su técnica en la plasmación de la figura humana y la expresión facial. Hasta tal punto fue así que éste último no tardó en convertirse en su punto fuerte.

Su trabajo destilaba una sensibilidad y un sentido del dramatismo muy personal que tuvo la oportunidad de florecer durante su colaboración con Don McGregor. Éste, además, le animó a partir del segundo número a entintar su propio dibujo, una disciplina con la que el naciente artista nunca se había sentido cómodo pero que pronto dominó lo suficiente como para que podamos apreciar claramente la diferencia –a su favor– respecto a los números en los que necesitó la colaboración de entintadores (Dan Green, Jack Abel...) para cumplir los plazos de entrega.

Russell fue madurando rápidamente como artista, completando la transición desde sus vacilaciones iniciales hasta el estilo lujurioso y carnal que mantendría durante unos años antes de simplificarlo y deslizarse al minimalismo elegante. Así, el último número de esta etapa es muy superior a todo lo anterior, exhibiendo ya una considerable pericia tanto en las composiciones como en las caracterizaciones, los fondos, y la luz.

Russell había acabado en Killraven como castigo por su indiscreción, pero la calidad de su trabajo hizo olvidar aquella "falta" y no tardaron en aparecer guionistas deseosos de trabajar con él. Russell, sin embargo, se mantuvo leal a McGregor e insistió en permanecer en la serie.

No sería por mucho tiempo. La Guerra de los Mundos / Killraven cerró en su número 39 (noviembre 1976) –cancelando de paso el título Amazing Adventures –. Aunque la última viñeta muestra a Viejo Cráneo guiñando un ojo y diciendo al lector: "E... Es.. Eso es todo, amigos", lo cierto es que la historia distaba mucho de haber concluido.

Killraven y sus amigos aún vagabundeaban por América tratando de encontrar el parque de Yellowstone y al hermano de aquél; los marcianos siguen dominando la Tierra y no hay signo alguno de que se prepare un gran enfrentamiento contra los invasores. Al contrario, Killraven no ha pasado de ser poco más que una molestia para ellos.

A la postre, Killraven no pudo competir con otros géneros entonces más populares, como el terror o las artes marciales.

Quizá los guiones de McGregor, más densos en su forma que en su contenido, tuvieran algo que ver. Además, fue por aquel entonces que las sondas Mariner y Viking enviadas a Marte por la NASA ofrecieron por primera vez datos reales y sobre el terreno del planeta rojo, desmantelando muchos de los mitos y creencias populares acerca de la posible existencia allí de civilizaciones antiguas. Lo que había sido especulación científica se convirtió entonces en mera fantasía y mucha de la ficción "marciana" hubo de reformularse para acomodarse a los nuevos conocimientos o, sencillamente, abandonarse.

Antes de la cancelación del título, Marvel intentó potenciarla forzando su inclusión en la continuidad del resto de su universo superheróico. Primero emparejó a Killraven con Spiderman en un mediocre episodio de Marvel-Team Up (el nº 45); en el penúltimo episodio –guionizado por Bill Mantlo y ambientado en Miami– aparecían versiones distorsionadas de Iron Man, Daredevil, el Doctor Extraño, el Hombre-Cosa... y más adelante se incluyeron referencias a su grupo de rebeldes en colecciones como What If o Los Defensores.

Esa compleja red de interrelaciones entre personajes que compartían un mismo universo de ficción siempre fue una de las claves del éxito de Marvel. Pero en el caso de Killraven el intento de integración resultó un error, pues su línea temporal incluía una primera invasión marciana a comienzos del siglo XX que en ningún momento se mencionaba en el resto del Universo Marvel. Además, después de que la raza humana se hubiera enfrentado con éxito a Skrulls, Kree e incluso Galactus y con la supuesta presencia de una legión de superhéroes terrestres, sucumbir a unos marcianos gelatinosos a bordo de trípodes arcaicos no parecía muy coherente. Todo ello, unido a que McGregor hubiera hecho de la serie algo muy personal, favoreció que Killraven acabara aparcado en el limbo durante años.

La Guerra de los Mundos / Killraven fue un excelente ejemplo de los experimentos temáticos que Marvel abordó en la década de los setenta. Como logro artístico, los resultados son más discutibles. A pesar de reunir algunos elementos propios del cómic de superhéroes, no debería analizarse como tal, sino como una aventura de ciencia ficción que, además, sufrió de desfavorables cambios artísticos en su primera etapa y cortapisas creativas en la segunda

Pasó el tiempo, pero ni McGregor ni Russell olvidaron lo satisfactoria que había resultado su colaboración. Deseaban trabajar juntos de nuevo en el personaje pero faltaba el catalizador que los reuniera e impulsara un nuevo proyecto. Ese catalizador fue Archie Goodwin, una de esas personalidades de la industria del cómic de la que todo el mundo sin excepción habla bien y que por entonces, a comienzos de los ochenta, era editor del sello Epic. Él y McGregor se habían conocido años atrás en la editorial Warren y fue él quien convenció a ambos para recuperar a Killraven y continuar la historia.

Aunque Marvel publicitó esa segunda colaboración como el epílogo de la etapa de Amazing Adventures, en realidad nunca pretendió ser tal cosa. Todo lo contrario. Inicialmente se planteó como uno de los capítulos de una aventura titulada "Last Dream Broken" y destinada a publicarse de forma seriada en la revista Epic Illustrated. Si acabó apareciendo en forma de álbum fue únicamente por imperativos editoriales. El editor jefe de Marvel, Jim Shooter, se encontró con un hueco en el calendario de edición de la línea de Novelas Gráficas y acudió a Archie Goodwin para que le suministrara algo de material con el que solucionar el problema. Y ahí estaban las páginas de McGregor y Russell, que acabaron compiladas en 1983 como nº 7 de la colección de Novelas Gráficas, "Killraven: Warrior of the Worlds".

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Para entonces, Russell era un artista mucho más experimentado y con un sentido estético más aguzado. Una de las cosas que pidió a McGregor fue evitar el llamado método Marvel, esto es, el guionista entrega una sinopsis más o menos detallada al dibujante, a partir de la cual éste elabora la separación en viñetas y páginas, realizando el dibujo y devolviendo el resultado a aquél para que inserte los diálogos. Russell opinaba –con razón– que en su etapa en Amazing Adventures, la combinación de su inexperiencia como dibujante y la verborrea literaria de McGregor había dado como resultado páginas con un excesivo abigarramiento. En esta ocasión el escritor entregó a Russell un guión completo con todo el diálogo, de forma que éste pudo integrarlo desde el principio en su planificación y realizar una composición estéticamente más equilibrada.

Así, Russell dibujó una novela gráfica con un especial tono lírico, estéticamente más centrada en la figura humana que en la belleza de cada una de las viñetas y en la que demuestra lo mucho que había mejorado en composición y estudio de la luz. Incluso se permitió insertar dos fotomontajes con elementos que claramente simbolizaban la homosexualidad. Abundando en ello, Killraven ya no es el bruto musculoso de gesto irritado de la etapa anterior, sino un joven efebo de expresión melancólica, armado con una fina espada y al que difícilmente puede identificarse como temible líder guerrero.

Desgraciadamente, los bellos dibujos de un Russell en plena madurez artística no vinieron acompañados de una historia a la misma altura. "Killraven: Warrior of the Worlds" es un relato lento, melancólico, casi amargo, en el que realmente no llega a resolverse nada.

La intención de McGregor no era, como hemos dicho, terminar la historia iniciada en Amazing Stories –algo que, habida cuenta del lánguido ritmo que el guionista había impreso a la narración, hubiera resultado imposible en tan sólo una novela gráfica–. Sí quería, en cambio, cerrar las principales cuestiones pendientes en aquel título y establecer nuevos puntos de partida.

Sin embargo, la meta geográfica que se habían fijado los personajes, el parque de Yellowstone, hubo de ser eliminada puesto que McGregor lo había utilizado ya en otro de sus trabajos posteriores a Killraven: Sabre. Optó entonces por fijar la acción en Cabo Cañaveral e introducir a un nuevo e interesante personaje, Jeanette, una madura astronauta que se convierte en el nexo de unión con los tiempos pre–invasión.

Pero lo cierto es que "Killraven: Warrior of the Worlds" cuenta bien poca cosa y vuelve a poner de manifiesto la incapacidad de McGregor para fijar una meta clara a la historia del rebelde guerrero. El avance de la guerra contra los marcianos es insignificante aunque muera su Alto Señor. La eliminación de ese villano tiene escasas consecuencias para la historia principal y parece más un intento de solucionar rápidamente un cabo suelto que otra cosa.

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El principal acontecimiento es el encuentro de Killraven con su hermano –aunque, incoherentemente con lo narrado en Amazing Stories, ahora se ha convertido en su hermano mayor en lugar del menor–, pero la mayor parte del espacio se utilizó en largas reflexiones sobre la amistad, la lealtad y diálogos en los que se intentaba profundizar en la psicología de los personajes. Tampoco el final es particularmente memorable, dejando sin resolver lo que debiera haber sido siempre el asunto principal –la guerra contra los invasores marcianos– y optando por una ambigüedad deliberada que diera pie a una posible continuación.

Pese a su irregular resultado artístico, la novela gráfica tuvo un satisfactorio recorrido comercial, especialmente si tenemos en cuenta su precio de 5.95 dólares frente a los 0.60 dólares que costaba un comic-book normal. Sus más de 50.000 copias vendidas la convirtieron en la segunda con más éxito después de La muerte del Capitán Marvel,

Sin embargo, la continuación deseada por McGregor y Russell nunca se concretó. Hubo conversaciones sobre ello y, de hecho, el guionista comenzó a escribir una historia en la que los personajes viajaban a Marte y la cual Russell accedió a ilustrar. Iba a ser publicado en entregas de ocho páginas dentro de la colección Marvel Comics Presents de tal forma que a su conclusión pudiera ser recopilado y editado como un volúmen de 64 páginas.

Pero a McGregor se le fue de las manos. Tras ciento cincuenta páginas de guión, Killraven aún no había llegado a Marte. Aunque el compromiso de Russell aún seguía en pie, Marvel todavía no había dado el visto bueno a la recopilación final en volumen –lo que hubiera supuesto una garantía financiera para los autores–. El dibujante pensó que era invertir demasiado tiempo en un proyecto que quizá jamás viera la luz o, peor aún, que lo hiciera en un formato barato y con mala reproducción. Tras dibujar los lápices de un par de páginas, lo abandonó; y McGregor se negó a seguir adelante con otro dibujante que no fuera Russell.

Los intereses artísticos y temáticos de Russell han discurrido desde entonces por caminos muy alejados de la épica superheróica, abarcando desde las adaptaciones de óperas hasta la fantasía infantil, y él mismo ha manifestado no estar ya muy interesado en retomar al rebelde guerrero del futuro.

Otras manos fueron las que en 2001 recuperaron a Killraven dentro del sello "adulto" Marvel Knights. Un recién llegado, Joseph Michael Linsner firmó el guión y el dibujo de un número único, "Killraven: 2020", en el que el protagonista despierta a una mujer que ha permanecido en éxtasis criogénico desde la década de los setenta del siglo pasado. Se trata de la única superviviente de un grupo de activistas sociales en cuyo ideario figuraban la opción de permanecer al margen de la sociedad, el pacifismo como solución de los conflictos violentos y la fe en que el cambio de milenio traería una especie de gloriosa utopía. En cambio, vuelve a la vida diecinueve años antes de lo esperado en un mundo que ha olvidado completamente a su generación y en el que la confrontación violenta es lo común. Su idealismo y compromiso no son objeto de burla, pero sí puestos en contraste con la siniestra realidad del siglo XXI de Killraven.

Fue una historia más compacta que las de McGregor, con un Killraven que se situaba gráficamente a mitad de camino del musculoso héroe diseñado por Neal Adams y el joven etéreo de la última etapa de Russell. Desgraciadamente, fue una historia a la postre insustancial, poco más que una larga conversación entre dos personas, un episodio con poca historia que desarrollar y en la que el protagonista y su entorno no registran aportación relevante alguna.

McGregor siempre pensó que Killraven era algo suyo y nunca aceptó de buena gana que otros autores dieran sus propias interpretaciones sin contar con él. Esto fue así incluso en el caso de un artista tan sólido y recomendable como Alan Davis.

Davis había terminado su excelente miniserie "El Clavo" para DC Comics y deseaba realizar una historia de uno de sus personajes favoritos de la infancia, John Carter de Marte –al cual había ya rendido cariñosos homenajes durante su etapa en la colección Excalibur–. Por desgracia, los derechos ya no estaban en manos de Marvel y Bob Harras, editor en jefe de la casa en ese momento, le sugirió a cambio la posibilidad de dar su versión de otro guerrero futurista, Killraven.

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Davis conocía bien al personaje y había leído sus aventuras siendo un niño. Sin embargo, nunca estuvo de acuerdo con la dirección que McGregor imprimió al gladiador pelirrojo. En su opinión, Killraven no había satisfecho nunca las expectativas iniciales de convertirse en un auténtico líder de la resistencia terrestre, limitándose más bien a servir de víctima pasiva perdida en sesudas disquisiciones. Deseaba recuperar al indómito guerrero concebido por Roy Thomas y Neal Adams, pero pronto se dio cuenta de que para ello debía prescindir de casi toda la etapa McGregor/Russell.

Y eso hizo. La miniserie "Killraven", con seis episodios publicados entre 2002 y 2003, supuso un nuevo comienzo para el personaje. Su gestación fue más larga de lo esperado, puesto que hubo de interrumpir continuamente su trabajo en esta serie limitada para ocuparse de otras colecciones (Cuatro Fantásticos, Vengadores) o proyectos especiales (Superboy's Legion, la adaptación al cómic de la película Spiderman). Al final, Davis pasó nada menos que cinco años retomando y abandonando al guerrero en lo que se convirtió en un proyecto personal que estaba dispuesto a finalizar con la máxima libertad y sin renunciar a la calidad.

El autor nos presenta de nuevo al héroe, sus compañeros y su mundo postapocalíptico y a medida que se narra la aventura principal –repleta de drama, romance, persecuciones, luchas y traiciones en la mejor tradición pulp– Davis no sólo cuenta el origen de los personajes, sino que dirige la historia en una dirección definida. Por otra parte, realiza una encomiable labor actualizando los tópicos de ciencia ficción, atando cabos sueltos y dando mayor consistencia a detalles algo difusos de la etapa anterior.

Efectivamente, la ciencia ficción había madurado considerablemente desde principios de los setenta. No sólo los descubrimientos más recientes de Marte hacían implausible la propuesta original de Thomas, sino que los aficionados exigían un mayor detalle y verosimilitud en los conceptos y unos personajes más trabajados. Davis ofrece una explicación a la invasión marciana (relacionada con el deterioro ecológico de su planeta), así como a su actitud hacia los humanos, su aparente crueldad y la tecnología que utilizan, otorgando de esta forma una cualidad más rica al entorno en el que se desarrolla la aventura.

Por otro lado, Davis reformula a los personajes y los perfila con mayor detalle, prescindiendo de la verborrea de McGregor y apoyándose en cambio en sus actos e incluso sus expresiones. Killraven –al que sus amigos se dirigen sólo como Raven– no es el remilgado muchachito de la Novela Gráfica, pero tampoco un ser violento e irracional. Consuma la relación con Volcana que en la etapa anterior quedó interrumpida sin mediar explicación y asume con naturalidad su papel de líder. Cráneo Viejo no es un retrasado de nacimiento, sino que sus problemas mentales provienen de las heridas sufridas en su carrera como gladiador; sus momentos de brillantez sirven de guía moral a sus compañeros. Hawk tiene mayor protagonismo y su odioso carácter resulta más convincente; Grok pasa de ser un patético mutante sin personalidad a una criatura superior producto de experimentos genéticos... En general, el fondo y desarrollo de todo el reparto es consistente y sus motivaciones resultan claras.

En el apartado gráfico, Davis no decepciona. La acción es espectacular y bien dosificada, utilizando composiciones tradicionales para narrar los momentos de reposo y diálogos, mientras que rompe y secciona la página en viñetas irregulares en los pasajes de acción. Se nota que invirtió esfuerzo en la ambientación –encontramos desde una Nueva York en ruinas hasta una base marciana pasando por cuevas laberínticas, o espacios abiertos–, el diseño de atuendos, armas, tecnología y personajes secundarios.

Estamos ante un cómic de factura sólida y en absoluto aburrido. Y, sin embargo, el resultado no es totalmente satisfactorio. Para los conocedores del personaje, no hay aquí nada realmente nuevo, sino una actualización y reformulación de un escenario y personajes ya conocidos. Los lectores más jóvenes se encontrarán ante una historia entretenida y vibrante, pero, de nuevo, inconclusa, un prólogo a nuevas aventuras que nunca llegaron. Fue quizá esa indefinición de fondo junto al tono oscuro y poco heroico del relato los responsables de las escasas ventas que registró la miniserie. Una lástima, porque Alan Davis no sólo es un magnífico dibujante, sino un sólido guionista capaz de combinar la acción y la aventura con la construcción de personajes. Con todo, su versión de Killraven es, a mi juicio, la más recomendable hasta la fecha por mucho que la etapa de McGregor y Craig Russell haya quedado investida con la engañosa aureola de "serie de culto".

Killraven fue un personaje con un interesante concepto de base pero cuyo desarrollo resulta en general decepcionante. Hay episodios más interesantes que otros pero, leída en conjunto, se tiene la sensación de que su principal guionista, Don McGregor, no sabía si estructurarla como una larga novela en viñetas o bien una colección de aventuras semiindependientes. Si hubiera nacido unos años antes, Killraven habría sido esto último, una sucesión de aventuras con un trasfondo común sin líneas argumentales que se prolongaran varios episodios. Unos años más tarde, Killraven habría sido una serie limitada, con una estructura clara y una conclusión bien delimitada hacia la que dirigir la historia.

Pero el personaje apareció en un momento en el que los cómic books estaban atravesando un periodo de experimentación en el que muchos autores trataron de forzar los límites de ese formato. Al mismo tiempo que se encargaba de escribir Amazing Adventures, McGregor escribió las aventuras de Pantera Negra en "Jungle Action". Los resultados de esta última fueron más compactos, mientras que Killraven nunca llegó a despegar del todo, indeciso entre la ciencia ficción, la fantasía heroica o los superhéroes. Los intentos posteriores de retomar al guerrero pelirrojo –incluida su reconversión como historia de fondo para los Guardianes de la Galaxia– no han aportado nada nuevo.

Copyright © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de viñetas y reeditado en TheCult.es (Thesauro Cultural) con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes (De viajes, tesoros y aventuras), el cómic (Un universo de viñetas), la ciencia-ficción (Un universo de ciencia ficción) y las ciencias y humanidades (Saber si ocupa lugar). Colabora en el podcast Los Retronautas.

Imagen superior. "Astronaut Academy", de Dave Roman. Emerald City Comic Con, Seattle, Washington.

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