"La gran historia de los videojuegos", de Steven L. Kent

¿En qué momento el videojuego se convirtió en motivo de debate? De esto cabría hablar mucho, cayendo en digresiones científicas y psicológicas que seguramente, como ya imaginan, no nos conducirían a ningún punto de acuerdo. En todo caso, tanto los que bendicen esta afición como quienes señalan con gesto trémulo a sus adictos más recalcitrantes pueden ponerse de acuerdo en algo, y es que los videojuegos han generado una industria con más futuro que pasado. Una industria alrededor de la cual se reúne un enardecido batallón de creadores, negociantes y artistas.

¿Dije pasado? Precisamente ése, el pasado del videojuego, es el tema de este formidable ensayo, escrito por uno de los principales expertos en esta materia, Steven L. Kent, conocido por sus artículos en publicaciones especializadas como Electronic Games, Next Generation y Computer Entertainment News.

Aunque Kent lleva una doble vida como autor de novelas de ciencia-ficción, medios como Los Angeles Times, Rolling Stone o Wired lo han consagrado como el principal historiador de esta nueva forma de entretenimiento que, a medio camino entre el arte y la empresa, amenaza con sustituir al cine y la televisión.

A primera vista, su libro La gran historia de los videojuegos puede parecer un texto específico para los retrogamers. Sin embargo, este ensayo, impecablemente escrito y documentado hasta la extenuación, es una lectura idónea para todos aquellos que deseen comprender por qué nuestro ocio se ha llenado de guerreros pixelados, de criaturas multicolores y de naves digitales con una larga jornada de batalla por delante.

El libro de Kent tiene mucha trascendencia cultural. No es un simple recuento de hallazgos tecnológicos y escaramuzas empresariales. Esta crónica tiene, por supuesto, una parte histórica, pero uno la sigue con la impresión de que aquello que le cuentan ha ido cambiando ‒¡y de qué manera!‒ el panorama del ocio y la imaginería contemporánea. Por su fecha de escritura, la obra se cierra antes de la expansión de los casual games, y desde luego, antes del prometedor desarrollo de la realidad virtual, pero si uno desea conocer como prosperó el universo gamer desde sus inicios, le será difícil hallar un título más recomendable.

Desde su prehistoria ‒Steve Russell crea Spacewar en 1961‒ hasta la muerte del presidente de Sega, Isao Okawa, en 2001 ‒el mismo año en que salió a la venta la primera Xbox‒, el videojuego se adueña de estas páginas como una de esas animaciones darwinistas en las que comprobamos cómo un microorganismo acelera su reloj biológico hasta transformarse en un dinosaurio. Cada fase supera a la siguiente, y lo que hay de llamativo en una pantalla siempre queda superado en el lanzamiento que nos ofrecen un año después. ¿Nostalgia? Algo de ello hay, y sin embargó, qué tentador resulta ver el libro de Kent como la crónica de una carrera de descubrimientos.

Repleto de confidencias en primera persona de figuras como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Steve Jobs, Trip Hawkins y Shigeru Miyamoto, este ensayo es, por si no fuera bastante, la memoria viva de una industria en constante ebullición, donde se pone en juego la magia y también la codicia de sus emprendedores.

En definitiva, hablamos de un título muy ameno y de una obra de consulta imprescindible para todos aquellos que quieren comprobar, año tras año, cómo el videojuego ha ido adoptando su apariencia definitiva.

Sinopsis

La gran historia de los videojuegos hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos.

Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás el videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota, la historia fortuita de la creación de Pac-Man, el error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari, la escasez de monedas provocada por Space Invaders, las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega. ¡Y mucho más!

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla., este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Ediciones B. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, Guzmán Urrero se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como Cuadernos Hispanoamericanos, Album Letras-Artes y Scherzo.

Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte). 

Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos.

Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.

En 2006, fundó junto a Javier Sánchez Ventero la revista The CULT (Thesauro Cultural), un medio situado en la frontera entre la cultura, las ciencias y las nuevas tecnologías de la información.

Desde 2015, The CULT (Thesauro Cultural) sirve de plataforma a una iniciativa más amplia, conCiencia Cultural, concebida como una entidad sin ánimo de lucro que promueve el acercamiento entre las humanidades y el saber científico, tanto en el entorno educativo como en el conjunto de la sociedad.

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