Los efectos digitales de "Star Wars: Episodio I. La Amenaza Fantasma"

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A lo largo de más de veinte años, George Lucas se ha dado a conocer como un pionero del campo de los efectos visuales. La trilogía original de La Guerra de las Galaxias influyó de forma considerable en la forma como se creaban los efectos especiales, así como en el proceso de postproducción y en la presentación de las películas.

A fin de hacer realidad sus ideas sobre efectos visuales en La Guerra de las Galaxias, Lucas creó la compañía de efectos especiales, Industrial Light & Magic, que incorporó la tecnología informática a la industria cinematográfica y revolucionó el campo de los efectos especiales. ILM, que comenzó siendo lo que Lucas denomina una “unidad de comandos” de cuarenta y cinco miembros y que ahora cuenta con más de mil empleados, fue, pasado el tiempo, galardonada con catorce Premios la Academia® por los Mejores Efectos Visuales y con otros tantos Premios a los Logros Científicos y Técnicos por su labor pionera en efectos especiales a lo largo de más de ciento veinte películas.

Esta tradición innovadora en el campo de los efectos especiales, continúa en Star Wars: Episodio I - La Amenaza Fantasma, que se apoya, desarrollándolo, en el asombroso trabajo digital realizado por ILM en Terminator 2: El Día del Juicio, Parque Jurásico, Forrest Gump y Twister. En Star Wars: Episodio I - La Amenaza Fantasma, la tecnología digital tiene una importancia mucho mayor que en cualquier película de la Historia.

Para este “estudio digital” ILM hubo de afrontar el reto de dar vida a mundos de extraordinaria fantasía, al tiempo que mantenía una apariencia realista e incluía el metraje de acción real en que intervenían los actores. No sólo los fantásticos fondos, sino muchos de los decorados, vehículos e incluso personajes han sido creados mediante computadoras. En realidad, el 95 % de los fotogramas de la película, que comprenden casi dos mil tomas, emplean recursos digitales, lo que más que triplica el número más alto de imágenes creadas informáticamente en una película hasta la fecha.

A pesar de la impresionante tarea que Lucas había dejado a las puertas de ILM, nunca dudó el director que la compañía estuviera a la altura del reto. “Después de haber trabajado con ellos durante más de dos décadas,” asegura, “estaba seguro de que podrían lograrlo.”

El equipo de ILM encargado de Star Wars: Episodio I - La Amenaza Fantasma, del que formaban parte doscientos cincuenta artistas informáticos, trabajó durante dos años en este universo digital. El trabajo que requerían los efectos visuales de la película eran tan enormes que no ya uno, sino tres de los mejores supervisores de ILM recibieron el encargo de compartir el esfuerzo, haciéndose cada uno responsable de una o más de las secuencias de acción principales así como de los tipos específicos de efectos que tienen lugar durante la película, como, por ejemplo, las resplandecientes hojas de las espadas de luz. Dennis Muren, ganador de un Oscar, veterano de los primeros e innovadores efectos de La Guerra de las Galaxias, supervisó los gigantescos efectos de la batalla terrestre de la película y las escenas submarinas. John Knoll, uno de los creadores del extensamente usado programa Photoshop, se encargó de las secuencias de la nave espacial y las carreras de naves, y Scott Squiers hizo lo propio con la creación de las emocionantes secuencias de La Ciudad Theed y con los efectos de las espadas de luz. Entre ellos, estos magos de los efectos especiales crearon literalmente mundos enteros en los ordenadores de ILM, una hazaña que llena la pantalla de maravillas pero que a menudo dejó a los actores de pie en escenarios de “pantalla azul”, vacíos, que más tarde serían reemplazados por fondos digitales.

Actuar en medio de un ambiente lleno de pantallas azules y elementos creados informáticamente supuso un desafío de primera magnitud para los actores, que a menudo se encontraron con que tenían que imaginarse todo lo que les rodeaba, sin más ayuda que la que su vestuario o un ocasional doble les brindaban para ayudarles a representarse el universo que, al cabo, los rodearía en la película. Por sorprendente que resulte, ninguno de los actores tenía ninguna experiencia en el trabajo ante un fondo de pantallas azules; pero todos ellos parecían no sólo superar el proceso sino que hasta se entusiasmaban. Así se expresa Liam Neeson, que compara esa experiencia con la de estar en un escenario: “Hay que usar la imaginación. Adoptamos ante todo ello una actitud muy intuitiva. Por mi parte, yo quería estar seguro de parecer convencido de que todo fuera real.”

El campo de lo digital también se extendió a la creación de alguno de los personajes de Star Wars: Episodio I - La Amenaza Fantasma, incluida una figura ya conocida desde El Retorno del Jedi y La Guerra de las Galaxias Edición Especial: Jabba el Hutt. De entre las más de sesenta nuevas creaciones generadas informáticamente bajo el control del supervisor de animación Rob Coleman, destacan Jar Jar Binks; Sebulba, el campeón de la carrera de naves al que desafía Anakin; y Watto, una criatura de voz áspera para la que Anakin trabaja como esclavo. Cada criatura creada informáticamente nos brinda una actuación particular y rica gracias a sus expresivos rostros y a su distintivo lenguaje corporal, creado todo ello por los magos de los efectos de la película. Incluso sus ropas se mueven y ondean como las de sus compañeros de carne y hueso.

Quizá este mundo sea digital, pero también se necesitaba que métodos más tradicionales trabajasen en armonía con esos efectos que iban estableciendo nuevas pautas. La fabricación de maquetas, realizada en el taller de maquetas de ILM bajo el control de Steve Gawley, siguió desempeñando una parte importante en el universo Star Wars, trabajando en combinación con el material informáticamente creado.

El trabajo digital cumple una función básica en la creación de los exóticos y dispares mundos que aparecen en Star Wars: Episodio I - La Amenaza Fantasma, tres de los cuales forman los escenarios principales del relato. El desértico planeta Tatooine, de sobra conocido por los incondicionales de la trilogía original, es el hogar de multitud de especies de alienígenas que viajan por sus remotos puertos espaciales. Este mundo de frontera se encuentra fuera del alcance de las influencias civilizadoras de la república galáctica, lo que ha transformado a Tatooine en un escabroso planeta gobernado por gángsters, donde el mercado negro y el juego son los motores de la economía, y donde los ricos tienen esclavos.

Naboo es un pacífico e idílico paraíso de paisajes verdes y pocas ciudades, situadas por encima y por debajo del agua. Este mundo, tranquilo como una aldea, sirve de escenario al conflicto que desencadena toda la serie de sucesos que pone en marcha la saga Star Wars.

Coruscant es un mundo – ciudad en el que la expansión urbana ha cubierto la totalidad del planeta de colosales rascacielos, y que es el centro del universo Star Wars. Aquí se alza el cuartel general de los Jedi, en el imponente Templo Jedi, y desde aquí gobierna la República el Senado Galáctico.

Copyright de imágenes de Star Wars: TM & © Lucasfilm Ltd. 1999–2011. Twentieth Century Fox Film Corporation. Cortesía de Hispano Foxfilm. Reservados todos los derechos.

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Hay un momento para echar la vista atrás, recordando las condiciones en que nosotros, la especie Homo sapiens, emprendimos nuestra andadura. Hay un momento para explicar lo que fuimos, en el plano científico y cultural, e imaginar lo que seremos, más pronto que tarde. Tú y yo. Ustedes que nos leen y los que escribimos a este lado de la pantalla. Hay, en fin, un momento para explicar el trabajo de los paleontólogos ‒los historiadores de la vida‒ y sumarlo al de tantos otros investigadores que comprueban cómo la cultura altera nuestro recorrido social y evolutivo. Sabios que rastrean las civilizaciones en que se escindió la humanidad. Expertos que nos hacen partícipes de creencias y costumbres, creaciones artísticas y avances tecnológicos. Entre todos, definen una sutil conexión que que nos mantiene unidos desde hace... ¿cuánto tiempo ya? ¿165.000 años? ¿315.000?

Quién sabe si ese interés por la naturaleza humana, en su increíble diversidad, es lo que te trajo hasta aquí. Ahora ya lo sabes: si nosotros hacemos cada día TheCult.es (Thesauro Cultural), es porque tú sientes esa curiosidad por los retos más desafiantes de la ciencia y la cultura. Quizá acabas de descubrir esta revista, buscando un dato que necesitas para la clase de mañana. O acaso usted ‒a quien le incomoda el tuteo‒ hace mucho que completó sus estudios, y nos sigue fielmente desde que nos asomamos a internet, allá por 2007.

¿Sabe lo que le digo? Queremos observar con usted ‒contigo‒ cada detalle del mundo que nos rodea. Queremos recorrer la historia de la biosfera y explorar las huellas más nobles que hemos dejado en el planeta: nuestra cultura científica, nuestro arte y nuestro legado intelectual.

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